シガン世界の知的種族


最新更新日:2005年5月21日(土)

シガン世界には、数多くの種類の知的種族が存在します。ここでは、そうした種族
に関する一般的な説明、および個々の種族に対する(基本セットの)解説をしてい
きます。


生物学上の分類について

ハーフについて

その他の共通事項

個々の種族の解説


生物学上の分類について

シガン世界には、生物学的な分類から見ても実に多種多様な知的種族が存在し
ます。そのため、<応急処置>以外の医学系技能は生物学的な分類の近しい(属
が一致している)種族ごとに別の技能とみなします。互いの技能なし値は、分類で
科が一致しているならば技能−2、いないならば技能−5となります。また、容貌
による反応修正や、「好色」の意志判定にかかる修正なども以下のように変化し
ます。(これには、民族の違いも若干影響します。)

種族の分類と反応、「好色」への修正(/の後は対異性)
分類上の違い同種族、同民族同種族、異民族亜種以下門以上
怪物なみ−5−5−5−5−4−2−1
最悪−4−4−4−4−2−1
醜悪−2−2−2−1
悪い−1
標準
魅力的+1
美人+2/+4+2/+4+2/+4+2
超美人+2/+6+2/+6+2/+6+2+1
人外の美+6/+10+6/+10+6/+10+6+5+4+2+1
「好色」判定+2+5+10 自動成功

そのため、「怪物なみ」の容貌は−25CPの特徴とします。


ハーフについて

シガン世界では、(同じ種族ならば)異民族の間で子どもを作ることにはまったく問題
がありません。(民族ごとに好みが違うので、基本的には同じ民族同士で結婚するの
ですが。)しかし、異種族の間で子どもを作るということは大変な問題となります。(倫
理上の禁忌とみなされているのです。)そのため、シガン世界においては異種族との
ハーフは(原則的に)存在しません。しかし一応、(禁忌もいとわないPCのために)異
種族とのハーフ作成のルールを示しておきます。(ただし、異種族とのハーフのキャラ
クターが存在する場合、GURPS シガンのゲームバランスは保障できなくなります。)

基本的に、(生物学上の)分類の違いが属以下ならば、(少し確率は下がりますが)異
種族との間にも子どもは生まれます。(豊饒の霊薬などの)魔法的な手段を使えば科
まで、TL8以上の<遺伝(子工)学>を用いればそれ以上の分類の違いでも可能性が
出てきます。ただし、異なる種の種族の間に生まれたハーフは、大抵「性的不能」ない
「不妊」 の特徴を持っています。
いづれにせよ、異種族の間にハーフが生まれる場合、GMは両親のそれぞれの形質
(能力値や特徴)が遺伝するのかしないのか、遺伝するとしたらどのような形で遺伝す
るのかを全て決めておかねばなりません。その上で、それぞれの形質が遺伝する確
率を考え、サイコロを振って形質が遺伝するかどうかを決めます。最初からハーフの
キャラクターを作る場合、サイコロを振らずに決めてもかまいませんが、遺伝する確率
が216分の1(3D6で3以下を出す確率)未満の形質を獲得するには、「特殊な背景」
にCPを使わなければいけません。(ほとんどの突然変異はこのレベルです。)
なお、参考までに、(人間、ないし人間に近い種族の場合の)いくつかの特徴の遺伝の
仕方を書いておきます。


その他の共通事項


個々の種族の解説

人間 0CP

分類:動物界脊椎動物門哺乳綱霊長目類人猿科ヒト属ヒト

基本セット:
何もありません。

追記:シガン世界の人間は、30小年で成人し、100小年から2小年に一度、140小年
から1小年に一度、180小年から12節気に一度老化の判定を行います。

ラミア 42CP

分類:人間の亜種

基本セット:
獣化能力/ラミア(見た目は変わりません。) 80CP
基本は虎人間ですが、防護点が4点、生命力が2倍で、獣化しても装備を取り込まず、
4本足の代わりに蛇の尻尾で歩く(「特殊移動」)ところが異なります。(普通の虎人間は
防護点は3点、生命力は+2点です。)
自由に獣化できます。 5CP
銀により余分なダメージを受けません。 5CP
獣化しても普通に話せ、人間のように手が使えます。 27CP
獣化しなくても牙や鉤爪での攻撃ができます。 2CP
獣化しなくても「特殊移動」の恩恵を受けます。 2CP
赤外線視覚 15CP
伸長レベル1(尻尾だけが伸びっぱなし(−50%)) 10CP
追加の腕(尻尾(1本)、関節がない(含まれている「柔軟」は「伸長」に含まれる「軟体」
と重なるので削除します。)、長い、指がない(−30%)) 11CP
常に
「不便なサイズ」 です。 −30CP
(平均体長8へクス、平均体重3400アスクで、尻尾が横に張り出します。)
腹ぺこレベル2 −20CP
依存/ヒト属の生物の血液、1月に5アスクの割合 −20CP
普段は基礎代謝が非常に低いので、獣化していない限り、食料は通常の3分の1しか
必要としません。(「腹ぺこレベル2」と相殺されます。)無理に体温を保とうとすることが
ないので、気温の変化に抵抗する判定にも+2のボーナスが得られ、42℃までは熱に
よる影響(ベーシック完訳版、168ページを参照してください。)を受けなくなります。(非
常に暑いときの判定へのペナルティーは、疲労しない限界の温度よりも何度高いかが
人間のそれと同じになるようにします。)その代わり、気温が10℃以下の場所にいると、
冷気による影響(ベーシック完訳版、169ページを参照してください。)を受けるようにな
るだけでなく、敏捷力と移動力が30分に1点の割合で下がり、敏捷力と移動のいづれ
かが0になった時点で全く動けなくなります。これは抵抗できませんが、気温が10℃以
上の場所に戻れば1時間に1点(特に暖かければそれ以上)の割合でペナルティーは
減少していきます。また、気温が0℃以下になると、冷気により疲労するときに、追加
で1点のダメージを受け(続け)ます。(なお、この冷気によるペナルティーは獣化してい
る、いないにかかわりなく受けます。) −9CP
慈悲深い −15CP
誠実 −10CP
義務感/カタギの人々 −10CP
性格傾向/寒がり −2CP
性格傾向/身持ちが固い −2CP
常に食べ物を持ち歩く(癖) −1CP
銀を身に着けない(癖) −1CP

追記:ラミア族は、23小年で成人し、97小年から2小年に一度、137小年から1小年
に一度、175小年から12節気に一度老化の判定を行います。
ラミア族用の鎧は、非常に大きいものの、尻尾の部分の重量を地面に直接乗せること
ができる構造になっているので、価格は6倍、重量は2.5倍(ただし、実際に荷重に加
わるのはその3分の1)となります。
ラミア族のイラストの例は こちら です。

エルフ 37CP

分類:人間の亜種

基本セット:
知力+1 10CP
体力2倍 30CP
感情察知 15CP
普通の人間よりも(生命力×5)℃低い気温に耐えられます。 9CP
義務感/同族 −15CP
誠実 −10CP
性格傾向/地味好み −2CP

追記:エルフ族は、37小年で成人し、119小年から2小年に一度、147小年から1小
年に一度、195小年から12節気に一度老化の判定を行います。
エルフ族のイラストの例は
こちら です。

ドワーフ 15CP

分類:ドワーフ属ドワーフ

基本セット:
知力−1 −10CP
体力3倍 40CP
病気知らず 5CP
毒耐性 5CP
鋭敏視覚レベル1 2CP
鋭敏感覚レベル1 5CP
冷淡 −15CP
短い寿命  −17CP

追記:ドワーフ族は、18小年で成人し、63小年から1小年に一度、75小年から12節
気に一度、88小年から6節気に一度老化の判定を行います。
ドワーフ族のイラストの例は こちら です。

有翼民 24CP

分類:人間の亜種

基本セット:
体力−2 −15CP
敏捷力+2 20CP
生命力+2 20CP
物理的制限を受ける飛行  7CP
通常の10割増しの速度で飛行できます。(物理的制限を受ける(−75%)) 2CP
義務感/同郷の人々 −10CP

追記:有翼民は、30小年で成人し、100小年から2小年に一度、140小年から1小
年に一度、180小年から12節気に一度老化の判定を行います。
有翼民用の鎧は、(たとえ全身鎧であっても)翼と背中の部分を防護することはなく、
(大きな穴が開いています。)鎧に飛行の邪魔にならないような仕掛けが(色々と)施
してあるので、価格は1.6倍、重量は半分になります。
有翼民のイラストの例には その1その2その3 があります。

コボルト 23CP

分類:齧歯目ネズミ科コボルト属コボルト

基本セット:
体力−3 −20CP
敏捷力+2 20CP
知力−3 −20CP
生命力+2 20CP
暗視 10CP
鋭敏聴覚レベル6 12CP
猫の瞳 5CP
超嗅覚(テレパシーレベル4を含む(+50%)) 22CP
指向性聴覚レベル3 12CP
超反射神経 60CP
牙(門歯、切) 5CP
直感 15CP
鉄の胃袋 15CP
<生存/(自分の出身の地形)>を(知力+1)レベルで持っています。 4CP
言語障害 −25CP
不便なサイズ  −16CP
(平均身長が2’ほどになります。)
異文化の生まれ −11CP
読み書きできない −10CP
原始的レベル5 −25CP
財産/どん底 −25CP
強迫観念/ものを齧る −5CP
短い寿命レベル2  −20CP

追記:コボルト族は、15小年で成人し、59小年から28節気に一度、69小年と16節
気から14節気に一度、81小年と8節気から7節気に一度老化の判定を行います。
コボルト族用の武器や鎧が(一般向けに)市販されることはありません。狩りの獲物
の骨や(毛)皮、石(、ガラス、磁器)などで自分で作るしかないのです。コボルト族用
の装備は小さいので、基本的に重量は半分になります(この中には技術が低いため
に装備が重くなる修正を含めています。)が、武器はメイス(石斧)などの「安物」が存
在しないものを除いて「安物」、防具は最大でも受動防御1、防護点1のものしか作る
ことができません。(盾の場合はラージシールドまで作れますが、他の種族の武器に
よる攻撃を「止め」ることはまずできません。)当然、品質のいい武器は作れませんが、
他の種族の作った材料(特にガラス)を用いると、上質の武器と同じだけのダメージ修
正のある武器を作ることができます。(壊れやすさは変わりません。)
ここに記されたデータは、(PCとして使うことができる)人間とも交流を持つコボルト族
のものです。コボルト族の中には野生動物同然の暮らしをして、近くの村々の人間を
襲うようなものも存在します。その場合は、基本セットに「地位レベル−2」(−10CP)
「社会的弱者/無法者」(−15CP)が加わり、基本セットは−2CPとなります。
コボルト族のイラストの例は こちら です。

アージェント 174CP

分類:鳥綱鷲鷹目ワシタカ科アルゼンタビス属アージェント

基本セット:
体力+10 105CP
体力3倍 40CP
(体力は、修正を足してから3倍にします。)
敏捷力+3 30CP
知力−3 −20CP
生命力2倍 100CP
飛行(大きな翼を用いて飛ぶ(−35%)) 26CP
通常の10割増しの速度で飛行できます。(大きな翼を用いて飛ぶ(−35%)) 6CP
(「大きな翼を用いて飛ぶ」の限定については、
「物理的制限を受ける飛行」 の記述を
参考にしてください。)
鋭敏感覚レベル6 30CP
望遠視覚レベル2 12CP
(リフレックと同様の効果をもつ)防護点1点、受動防御1点 31CP
不便なサイズ  −10CP
(翼を畳んだ状態でも、体の大きさが3ヘクス弱になります。)
両手喪失レベル1  −30CP
読書障害 −15CP
夜盲症 −10CP
腹ぺこレベル2 −20CP
誓い/肉しか食べない −15CP
強欲 −15CP
異文化の生まれ −11CP
原始的レベル5 −25CP
財産/どん底 −25CP
残忍 −10CP

追記:アージェントは、30小年で成人し、100小年から2小年に一度、140小年から
1小年に一度、180小年から12節気に一度老化の判定を行います。
アージェントについての詳しい解説は、 こちら を参照してください。
また、アージェントのイラストの例は こちら です。


戻る