(注:ここでは、体形を現す特徴などの見た目で判断できる特徴は書きません。)
オオカミツキガメ 屍蝋人形 トビノコギリエイ クロヒレカジキ トビサヨリ
コトドリ ケンナメクジ ヤリマイマイ アルゼンタビス{アージェント} エボシヤギ
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー
第3版GURPSでの能力
体力 70 敏捷力 9 知力 4 生命力 14
移動力/よけ 18/10 大きさ 3
体重:600kg
特徴:「我慢強さ」「戦闘即応」「水中行動」「肺が強いレベル4」「荷重拡大」
受動防御/防護点 2/4(頭は3/7、甲羅は3/8、足の先は3/5)
噛み付き 切 3D+2 9レベル 長さC、1
尾の振り回し 叩 1D−1 9レベル 長さ2
踏みつけ 叩 1D+3 9レベル 長さC
体当たり(頭突き) 叩 3D−1 9レベル 長さC
第4版GURPSでの能力
体力 35 敏捷力 11 知力 3 生命力 13
HP 35 疲労 13 知覚 12 意志 11
基本反応速度 6.00 (基本)移動力 18(6) サイズ修正 +1
体重:400kg
特徴:「痛みに強い」「戦闘即応」「水中適応」「呼吸中断レベル4」
防護点 5(足の先は6)
噛み付き 切 5D 13レベル 長さC、1
尾の振り回し 叩 3D−1 13レベル 長さ2
蹴りつけ 叩 5D 13レベル 長さC、1
オオカミツキガメは甲長が2mを超える巨大なカミツキガメです。熱帯の、
林と湿原、草原の全てが比較的近くにそろっているような場所に棲んでい
ます。カミツキガメの仲間は基本的に腹甲が十文字型になっているため
に(普通の亀と比べて)足を真下に伸ばして「直立」姿勢をとることが容易
にできるのですが、オオカミツキガメの場合はそれが特に顕著で、ほぼい
つも(普通の哺乳類と同様に)「直立」した状態で移動します。(そのため、
オオカミツキガメは爬虫類では普通考えられないほどのスピードで走るこ
とができます。)その代わり、オオカミツキガメは頭や手足、尻尾を完全に
は甲羅の中にしまうことができません。(足の先や頭は硬質化しているた
め、悪影響はあまりないのですが。)
戦闘では、まずオオカミツキガメは目標に体当たり(頭突き)をします。そ
れから轢き潰された目標に向き直って噛み付くのです。向き直るまでの間
に相手から反撃を受けたり、逃げている最中に追われるような場合は、尾
を振り回して応戦しますが、この攻撃は大したことはありません。また、オ
オカミツキガメは普通命の危険を感じたらすぐに逃げ出し、湿原に隠れま
す。
オオカミツキガメは人に馴れます。そのため、きちんと調教すれば(その体
力と移動力のために)非常に優秀な乗用動物になります。ただし、その体
形の問題上から、はみや手綱を用いることはできず、乗る際にも伏せた状
態でなければなりません。(オオカミツキガメの甲羅はかなり平らです。)し
かし、この欠点は弩やライフルで狙撃する騎兵にはむしろ有利にはたらき
(射撃にペナルティーがかからない(むしろボーナスが付く)上に相手の攻
撃が命中しにくくなります。)、(オオカミツキガメ自体の)生来の防護点も
高いので軍用の乗用動物として非常に重宝します。そのため、戦争が多
い地域ではオオカミツキガメは(たとえその生育に適した環境があったとし
ても)乱獲されて非常に数が少なくなっています。なお、オオカミツキガメは
成長に(数十年の)時間がかかる上、その肉は非常においしいので、戦争
がほとんどない平和な地域でも簡単には出会えません。(特別に保護され
ていない限り、見つかり次第狩られてしまうのです。)
なお、オオカミツキガメのイラストは こちら にあります。
登場させやすいキャンペーンタイプ:(TL7以上の)ホラーもの
第3版GURPSでの能力
体力 11 敏捷力 12 知力 10 生命力 16/26
第4版GURPSでの能力
体力 11 敏捷力 12 知力 10 生命力 10
体の水分が特殊な樹脂に置き換えられた状態の死体が動き回る。それが
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー、海の冒険もの(マンガ世界)
第3版GURPSでの能力
体力 36 敏捷力 12 知力 3 生命力 14/60
第4版GURPSでの能力
体力 19 敏捷力 13 知力 2 生命力 15
トビノコギリエイは外洋を回遊する巨大なエイです。その名のとおり、
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー、海の冒険もの(マンガ世界)
第3版GURPSでの能力
体力 56 敏捷力 18 知力 3 生命力 16/76
第4版GURPSでの能力
体力 67 敏捷力 14 知力 2 生命力 18
クロヒレカジキは全長が7m以上に達する巨大なカジキです。その名は体に
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー、海の冒険もの(マンガ世界)
第3版GURPSでの能力
体力 3 敏捷力 16 知力 3 生命力 13/3
第4版GURPSでの能力
体力 3 敏捷力 14 知力 2 生命力 14
トビサヨリは、トビウオの胴体にサヨリの頭をくっつけたような姿をした
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー
第3版GURPSでの能力
体力 9/(12) 敏捷力 14 知力 6 生命力 13
第4版GURPSでの能力
体力 9 敏捷力 13 知力 6 生命力 13
コトドリは比較的乾燥した林に住む鳥です。(現実世界にも「コトドリ」と
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー
第3版GURPSでの能力
体力 2 敏捷力 12 知力 3 生命力 12/2
第4版GURPSでの能力
体力 3 敏捷力 11 知力 2 生命力 13
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー
第3版GURPSでの能力
体力 5 敏捷力 15 知力 3 生命力 13/5
第4版GURPSでの能力
体力 5 敏捷力 13 知力 2 生命力 15
ケンナメクジおよびヤリマイマイは高温多湿(平均気温27℃〜30℃、平均
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー、
第3版GURPSでの能力
体力 63 敏捷力 13 知力 4{7} 生命力 20
第4版GURPSでの能力
体力 27 敏捷力 12 知力 3{6} 生命力 20
アルゼンタビス{アージェント}は翼を広げると差し渡しが8mに達する
なお、アージェントのイラストは
こちら
にあります。
登場させやすいキャンペーンタイプ:ファンタジー
第3版GURPSでの能力
体力 32 敏捷力 10 知力 4 生命力 16
第4版GURPSでの能力
体力 21 敏捷力 10 知力 3 生命力 14
エボシヤギは険しい岩山に生息するヤギの仲間です。ずんぐりとした体形に、
なお、エボシヤギの(雄の)イラストは
こちら
にあります。
移動力/よけ/受け 10/9/8 大きさ 1
体重:75kg
特徴:「ダメージボーナスなし」「不老」「我慢強さ」「飲食不要」「睡眠不要」
「呼吸不要」「即時退場レベル2」「すりこみ」
受動防御/防護点 2/4
パンチ 叩 1D+1 13レベル 長さC、1
キック 叩 1D+3 11レベル 長さC、1
HP 15 疲労 10 知覚 10 意志 10
基本反応速度 6.50 基本移動力 6 サイズ修正 ±0
体重:75kg
特徴:「ダメージの影響を受けにくい」「年をとらない」「痛みに強い」「脆弱」
「飲食不要」「睡眠不要」「呼吸不要」「プログラム書き換え可能」
防護点 4
パンチ 叩 1D+1 13レベル 長さC、1
キック 叩 1D+3 11レベル 長さC、1
屍蝋人形です。屍蝋人形は《死人使い》を、体の水分が特殊な樹脂に置き
換えられた状態の死体にかけることで作られます。樹脂により、屍蝋人形
の体は非常に頑丈で、炎にも強く、(細胞レベルから)生前の面影を半永久
的に保ちつづけます。また、全ての屍蝋人形は<空手>と<ランニング>を能
力値よりも高いレベルで習得しています。
なお、屍蝋人形を作るために必要となる樹脂は(たとえ非合法でないとして
も)非常に高価なもので、(普通)PCが入手することはできません。(詳細は
GMが決めてください。)
移動力/よけ 21(飛行時は25)/10 大きさ 7
体重:100kg
特徴:「戦闘即応」「流れる海水でないと呼吸できない」「睡眠不要」
受動防御/防護点 1/1
吻 叩 2D レベル16(全力攻撃とみなす) 長さ1、2
HP 19 疲労 15 知覚 12 意志 10
基本反応速度 7.00 基本移動力 7(飛行時は28) サイズ修正 +1
体重:100kg
特徴:「戦闘即応」「流れる海水でないと呼吸できない」「睡眠不要」
防護点 1
吻 叩 2D+3 レベル15(全力攻撃とみなす) 長さ1、2
口の先は長いのこぎりのような形になっています。この口を使って、
見つけた流れ藻や流木を振ってほぐし、隠れている小魚などを追い
出して食べるのです。特に気性は荒くないのですが、人間の舟はト
ビノコギリエイには「流木」と大差ないものなので、「ほぐそう」として
舟底に攻撃を仕掛けます。(このとき、トビノコギリエイは能動防御を
行えません。)外洋には餌場となる流れ藻などが少ないので、少々
のことではトビノコギリエイは逃げません(ヒットポイントが4割以下に
なると逃げ出します。)。トビノコギリエイが逃げるときは、海面から
飛び出し、(最大4ターンの間)空気中を滑空して逃げます。
移動力/よけ 40/10 大きさ 15以上
体重:10t以上
特徴:「戦闘即応」「幸運3レベル」「達人の指導」「睡眠不要」
「流れる海水でないと呼吸できない」
受動防御/防護点 2/2(前半分は3/5)
吻:突撃 刺 4D−1 レベル18 長さ1、2
吻:振り回し 切 1D+2 レベル18 長さ1、2
HP 67 疲労 18 知覚 16 意志 12
基本反応速度 8.00 (基本)移動力 32(8) サイズ修正 +5
体重:10t以上
特徴:「戦闘即応」「幸運レベル3」「達人の指導」「睡眠不要」
「流れる海水でないと呼吸できない」
防護点 2(前半分は5)
吻:突撃 刺 12D レベル16 長さC〜2
吻:振り回し 切 11D+4 レベル16 長さC〜2
ある全てのひれとキールが真っ黒であることに由来します。クロヒレカジキは
暖かい外洋に棲み、
トビサヨリ
や他の魚(少なくとも大きなアジ以上の大き
さのもの)を食べます。この食べ方が問題で、クロヒレカジキは水面に浮かぶ
大きな影(魚の大群)に突っ込み、吻を振り回して魚を切り刻んだ後で、ゆっ
くりと沈んでいく魚の死骸を悠々と食べるのです。(ちなみに、普通のカジキも
「切り刻んだ」が「叩きつけた」に変わるだけで全く同じような食べ方をします。)
これは本能にのっとった行動であるため、「大きな影」を見かけたクロヒレカジ
キは、それが何であろうと突っ込んでいきます。(普通の流木や流れ藻程度
の影は「大きな影」ではありません。クロヒレカジキが見間違うのは、鯨や人
間の大きな船です。)そのため、鯨はクロヒレカジキの存在を感知すると、す
ぐに潜り始めますが、船はそうは行きません。クロヒレカジキは、その存在が
知られているTL4以下の地域では、「船を見かけるとすごい勢いで突撃して
吻を振り回すことで船底に大きな穴を開け、船を沈めてくる悪魔の魚」と認識
されています。
移動力/よけ 14(飛行時は15)/10 大きさ 小さい
体重:1kg
特徴:「戦闘即応」「暗視」
受動防御/防護点 0/0
体当たり 刺 1D−2 レベル16 長さC
HP 3 疲労 14 知覚 12 意志 10
基本反応速度 7.00 (基本)移動力 (飛行時も)14(7) サイズ修正 −4
体重:1kg
特徴:「戦闘即応」「暗視レベル9」
防護点 0
体当たり 貫 1D+1 レベル16 長さC
魚です。(ちなみに、分類上はトビウオとサヨリは近縁です。)その見た
目のように、海面(トビサヨリは基本的に外洋の水深の浅いところに
棲んでいます。)から飛び出して、最大で連続10ターンの間空を飛ぶ
ことができます。(最低旋回半径(ベーシック【完訳版】、178ページを
参照してください。)が許す範囲で、空中での方向転換もできます。)
トビサヨリには集光性があるため、夜に明かりを点けている船を見か
けると大群(時には数百万匹になることもあります!)で飛びかかって
いきます。小さな船で航海をしている冒険者たちにとっては、これは悪
夢以外の何者でもないでしょう。(たとえ無数の体当たり攻撃を防ぐこ
とができたとしても、船に乗り上げた無数のトビサヨリの重さで船は沈
んでしまいます。)
移動力/よけ 3(飛行時は18)/8 大きさ 1
体重:10kg
特徴:「戦闘即応」「記憶力レベル2」「植物共感」
「動物解放論者」
「植物解放論者」
「僧侶魔法(治癒系、動物系、植物系の呪文に+3)」
「(歌わなければならない)魔法の素質*レベル3」「音真似」「動物共感」
「呪文や超能力、および特殊能力のエネルギーとしてしか使えない追加
疲労点レベル3」「夜盲症」
(呪文の基本レベルは、動物系、植物系で13レベル、治癒系で12レベ
ル、その他の系統で9レベルです。コトドリが呪文に2CP以上のCPを費
やしていることはまずありえません。)
受動防御/防護点 0/0
鉤爪 刺 1D+1 レベル14 長さC
嘴 切 1D+1 レベル14 長さC
HP 9 疲労 13 知覚 18 意志 14
基本反応速度 6.50 基本移動力 3(飛行時は13) サイズ修正 −1
体重:100kg
特徴:「戦闘即応」「記憶力レベル2」「植物共感」「音声再現」「動物共感」
「(歌わなければならない)魔法の素質レベル6」「夜盲」「真の信仰」
(呪文の基本レベルは10レベルで、コトドリが呪文に2CP以上のCPを
費やしていることはまずありえません。)
防護点 0
鉤爪 刺 1D レベル15 長さC
嘴 貫+ 1D−2 レベル15 長さC
いう名前の鳥はいますが、それは漢字で書けば「琴鳥」であり、ここで
紹介するコトドリ(漢字で書くならば「言鳥」の字を当てます。)とは違う
鳥です。)見た目は非常に地味な、翼長が2mほどある鳥で、古くて硬
い葉や動物の死骸、胞子を放った後のキノコに果物と、いろいろなも
のを食べます。これらの食べ物の共通点は、「それを食べることによっ
て」動植物の生命にダメージを与えないことです。
コトドリの名前の由来となっているのは、その声です。コトドリは、自分
が聞いたことのある音声は何でも正確に再現できるので、人間の言語
や呪文さえも使いこなすことがあります。しかし、知力が低いので(少な
くともしっかりと理解して)話すことができる言葉は平均的な人間の4歳
児のそれと大差ないものに限られますし、使うことができる呪文も信頼
性にかけるものです。
コトドリは、自分の棲んでいる林の自然を荒らすものを非常に嫌います。
そのため、コトドリの棲む林に侵入するものは、林中のコトドリを敵に回
すことになります。侵入者に対しては、コトドリはその言語の知識と呪文
を最大限に使って共同して排除にかかります。このとき、(知力の限界
があるので)それほど高度な戦術を使うことはありませんが、それでも
油断しているとひどい目にあうことは間違いないでしょう。(どれだけの
戦術を使えるかの目安としては、人間の4歳児が思いつくことができる
程度、ないし「目的を達するのに必要な複数の手段を併用することを考
え、そのそれぞれの手段の精度を上げるために別の手段を用いる」こ
とができる程度の、いずれか複雑なほうになります。)この習性から、一
部の地域では、コトドリは「林の守り神」として現地の住民の信仰の対象
になっていることがあります。その場合、侵入者を排除しようとしたコトド
リに応戦した人は、現地の住民たちをも敵にまわすことになります。(そ
うでなくても、コトドリは常に「神聖な」ものとして扱います。)
移動力/よけ/受け 1/6/9 大きさ 小さい
体重:300g
特徴:「戦闘即応」「武器の達人/マンゴーシュ」
受動防御/防護点 0/0
なぎ払い(+2点のボーナスがある「ふりほどき」)
殻の振り回し 切 1(1D−5) レベル12 長さC
HP 2 疲労 13 知覚 16 意志 10
基本反応速度 6.00 基本移動力 1 サイズ修正 −5
体重:300g
特徴:「戦闘即応」
防護点 0
なぎ払い(+2点のボーナスがある「ふりほどき」)
殻の振り回し 切 1D−3 レベル13 長さC
移動力/よけ/受け 1/7/11 大きさ 小さい
体重:2kg
特徴:「戦闘即応」「武器の達人/フェンシング」
受動防御/防護点 1/1(殻には2/2)
なぎ払い(+3点のボーナスがある「ふりほどき」)
殻の突き刺し 刺 1D レベル15 長さ1、C
HP 5 疲労 15 知覚 16 意志 10
基本反応速度 7.00 基本移動力 1 サイズ修正 −3
体重:2kg
特徴:「戦闘即応」
防護点 1(殻には2)
なぎ払い(+3点のボーナスがある「ふりほどき」)
殻の突き刺し 刺 1D−2 レベル15 長さ1、C
湿度70%以上)な林床に棲む陸棲の貝の仲間です。それぞれは陸棲の貝
からナメクジに進化する途上の生き物であると認識されており、(進化論が
受け入れられていない世界や地域ではその限りではありません。)ヤリマイ
マイは自分が入りきらないくらいに小さく、口の一端が槍のように長く鋭く伸
びた巻貝を、ケンナメクジは細長く薄く引き延ばされ、縁が鋭くなっている、
アワビのような貝殻(体全体を覆うことができないくらいの大きさです。)を背
負っています。
ケンナメクジおよびヤリマイマイは基本的に草食で、自分から他の生き物を
襲うことはありません。しかし、自分たちの進む道が草で遮られていたり、他
の生き物に襲われたりしたときには凄い勢いでつけている殻を振り回します。
(ルール上では、「なぎ払い」や「殻の突き刺し(振り回し)」を用いて戦闘を行
っているものとして扱います。)
戦闘では、ケンナメクジおよびヤリマイマイは<暗闇戦闘>を16レベルで持っ
ているマンガ戦士のように戦います。ケンナメクジおよびヤリマイマイの貝殻
は、ケンナメクジおよびヤリマイマイ自身が生きているときには分泌される粘
液が《物質強化》と同じ効果をもたらすため、上質の武器として扱います。ま
た、ケンナメクジおよびヤリマイマイ自身は毒を分泌しませんが、なぎ払った
毒草の汁などが貝殻に付着していることは十分に考えられます。
ケンナメクジおよびヤリマイマイの肉は食用に適しています。(ケンナメクジ
の肉はあまりおいしくないのですが、ヤリマイマイの肉はかなりの美味です。)
また、ケンナメクジおよびヤリマイマイの壊れていない貝殻は、その形から、
30分かけて修正なしの<武具屋>判定に成功するだけで武器(ケンナメクジ
の場合は安物のダガー(持ち手を作る分、刃の長さが短くなります。)、ヤリ
マイマイの場合は標準品質のスモールソード(貝の殻の部分を持ち手にする
ので、刃はそのままの長さになります。))に加工することができます。そのた
め、ケンナメクジおよびヤリマイマイの生息地が近くにある街では、ケンナメ
クジおよびヤリマイマイは非常に珍重されます。(特にTLが低い地域や世界
の場合、ヤリマイマイの貝殻はほぼ唯一のスモールソードになるため、1個
数百ドルで取り引きされることもざらです。)
({}内はファンタジー世界でのデータ(記述)です。)
タイムトラベルもの(600万〜800万年前の南米)
移動力/よけ 4{8}(飛行時は33)/7 大きさ 4
体重:120kg
特徴:「戦闘即応」「望遠視覚レベル2」「腹ぺこレベル2」「残忍」「夜盲症」
受動防御/防護点 1/1 {1/1、熱線攻撃には2/2}
鉤爪 刺 4D−1 レベル13 長さ1、C
嘴 刺 4D−1 レベル13 長さ1、C
HP 27 疲労 20 知覚 13 意志 12
基本反応速度 8.00 基本移動力 4{8}(飛行時は32) サイズ修正 +2
体重:120kg
特徴:「戦闘即応」「望遠視覚レベル4」「消費が多いレベル2」「残忍」「夜盲」
防護点 1 {1、熱線攻撃には2}
鉤爪 刺 4D+2 レベル14 長さ1、C
嘴 貫+ 3D+1 レベル14 長さ1、C
という巨大な鷲の仲間です。(われわれの現実世界にも、600万〜8
00万年前の南米にはこのように大きな鳥が存在したのです。当然、
「アルゼンタビス・マグニフィセンス」(動物界、脊椎動物門、鳥綱、鷲
鷹目、ワシタカ科)という学名がきちんとあります。
{ただし、ここで扱うのは学名ならば「アルゼンタビス・アージェント」と
いうべき、オリジナルの鳥のモンスターです。(以下これを単に「アー
ジェント」と書きます。)
アージェントは、全身がまばゆい銀色の羽毛に覆われています。この
羽毛は、「リフレック」と同様の効果を持つため、アージェントは通常
のアルゼンタビスよりも適応できる温度領域がはるかに広くなります。
(レーザーなどに対する防御力も高くなります。)その代わり、アージ
ェントは地上近くにいると非常に目立ちます。(元の大きさが大きさで
すから、(翼を広げていると、射撃の命中判定に+3されます。)それ
ほど不利にはなりません。)そのため、子育てをするときの親鳥は警
戒心が非常に強く、子育て中の巣に近づいた他者には常に「最悪」の
反応を示します。
戦闘では、まずアージェントはできる限りの声を上げて、仲間を呼び
寄せようとします。普通アージェントは数羽の群れを成しているので、
1Dターンもあれば1D羽のアージェントが集まります。ただし、それか
らはそのときの状態に応じて臨機応変に戦おうとします。(知力が高
いので、動物離れした戦術も使ってきます。)
アージェントは、他の生き物の声を真似ることで高い知性を獲得して
います。(物真似の技能レベルは、最低でも18になります。)そのた
め、近くに住んでいる知的種族の言葉を理解できる可能性がありま
す。(GMの判断です。家畜を襲わない代わりに生贄を定期的に貰う、
という契約を結ぶことも十分考えられます。)その場合、アージェント
に出会っても、十分な食料と引き換えに見逃してもらったり、アージェ
ントたちと仲間になることができるかもしれません。ただし、アージェ
ントは非常に大きく、群れの全員がそれぞれ人間3人分の食料を要
求することは忘れないでください!}
移動力/よけ/受け 8/6/6 大きさ 2
体重:300kg
特徴:「戦闘即応」「完全平衡感覚」「色盲」
受動防御/防護点 1/1
角:振り下ろし 叩 6D レベル10 長さ1、2
(角に石が挟まっている場合は 切 6D+1)
角:突き 刺 4D−1 レベル10 長さ2
踏みつけ 叩 1D レベル10 長さC
噛みつき 叩 1D レベル10 長さC
HP 21 疲労 14 知覚 12 意志 12
基本反応速度 6.00 (基本)移動力 9(6) サイズ修正 +1
体重:300kg
特徴:「戦闘即応」「完全平衡感覚」「色盲」
防護点 1
角:振り下ろし 叩 3D レベル12 長さ1、2
(角に石が挟まっている場合は 切 3D+1)
角:突き 刺 2D+4 レベル12 長さ2
蹴りつけ 叩 2D+4 レベル12 長さC、1
噛みつき 叩 1D+2 レベル12 長さC、1
二本の角が1つに寄り添い、「烏帽子」のようになっているのが特徴です。
雌や子ヤギの角は短く、まさに「烏帽子」の形をしていますが、雄の角は1m
以上の長さに達し、外敵を追い払ったり、雌を獲得するために他の雄と勝負
をする時の武器として用いられます。
エボシヤギは基本的に争いを避けますが、戦闘に巻き込まれた場合は、雄
は体全体で振りかぶり、その長い角を振り下ろして攻撃します。たまに振り
かぶることに失敗することがありますが、これに応じてしまうと隙を作ることに
なります。(ルール的には、フェイントをかけるのと同じ処理を行います。)
また、エボシヤギの雄を攻撃した場合は、期せずして攻撃がその大きな角に
当たって受け止められることがあります。これはエボシヤギの雄が行う「受け」
として扱います。この「受け」は、普通の人間が剣で「受け」を行う場合と同じ
に扱います。
なお、雌や子ヤギが戦闘に巻き込まれた場合は、できる限り逃げようとする
だけです。
噂によれば、一部のエボシヤギの雄は、自分の角を岩に打ち付けて、角の
隙間に鋭く割れた石を挟み込んで、角の威力を上げることがあるそうです。
この噂が真実ならば、そのようなエボシヤギは角の振り下ろしによるダメージ
が1点増加し、ダメージ型が「切」になります。