以前に書き込まれたコメントです。
2004年5月18日のカマラさんの意見に答えます。
そちらの言うことにも確かに一理あります。
しかし、私はTRPGは「対象の世界における「リアリティ」を楽しむ」ものであると考えています。
そのTRPGがたとえ「ゲーム」としてバランスが取れていたとしても「楽しむ」ことができなければやる価値はありません。
結局、TRPGのゲームバランスとリアリティの問題はTRPGに対する考え方の問題に帰着できるのです。
ELIZA
, - Wednesday, May, 19, 2004 at 00:27:50 (JST)
お久し振りです。遅ればせながら更新再開おめでとうございます。
刀と木刀の件についてみなさんの意見、大変興味深く拝見しました。私は直接は観ませんでしたが、最近某トリビアで日本刀に銃弾を打ち込んでどうなるかを見るという実験を行い、その結果刀はほぼ刃こぼれなく、銃弾がまっぷたつ――という顛末だったそうですね。これもまた事実は小説よりも奇なりの一例なのかもしれません。
聞きかじった知識で申し訳ないのですが、一説では『刀は脆くて壊れやすく、3人も切れば使えなくなる』というのは、南京大虐殺などの関連で百人斬りが行われた、というのを否定するために作られたプロパガンダだという話もあるそうですね。
まあ、今の時代に実際に何人も斬ってみるわけにもいかないですから、どちらが正しいのか本当の所を論じるのは難しいのだろうとも思います。
……蛇足ついでに私見を言わせていただければ、TRPGが複数のプレイヤーの参加する『ゲーム』である以上、システムのバランスはリアリティ以上に大切な場合もあるのではないかと思います。もちろん両立できていればそれに勝るものはないのですけど。
それでは。
カマラ
, - Tuesday, May, 18, 2004 at 23:37:54 (JST)
2004年5月16日のSei050さんの意見に答えます。
本当の日本刀(打刀)は、使い方さえ間違えなければまず刃こぼれして切れ味が落ちることはありません。
また、戦闘に使った後で手入れをしなければ錆びて切れ味が落ちることはあるでしょうが、手入れをしていればまず錆びることはありません。
その「正しい扱い方」をしなければ、確かに打刀はすぐに使えなくなります。
そちらの言う、重量があって”鈍器”として扱われる刀も確かに存在しますが、それはGURPSのデータで言うと<両手剣>技能で扱う「野太刀」に相当するべきものです。
ここで、GURPSのルール的な側面から考えて見ましょう。
<刀>技能の特徴は、<フェンシング>技能と同様に1ターンに2回、技能レベルの3分の2で「受け」が行える点にありますが、それを実現するためには(片手と両手という違いはありますが)<フェンシング>技能と同様の制限を守らなければなりません。
つまり、<刀>は<フェンシング>と同様に微妙な刃の動きが重要になる技能なのです。
そのような技能で、「武器の重さに任せて相手を叩き切る」(これは<剣>や<両手剣>のような技能による攻撃の基本です。)ようなことは行わないでしょう。
なお、†SWORDRACK RESIDENCE†のサイト(http://homepage1.nifty.com/swordsman/)によると、打刀の重量は約0.7〜0.9kgだそうです。
ELIZA
, - Monday, May, 17, 2004 at 00:57:08 (JST)
2004年5月16日、Sei050さんから以下のような意見が寄せられました。
>思ったわけだが、真剣を持ったことなど、ましてやふったことなどないでしょ?
> 例えば、GURPSでは刀と木刀(木剣)の重さが各2.5kg(5lbs.)、竹
> 刀の重さが1.5kg(3lbs.)となっています。しかし、実際の重さは、木
> 刀が約0.5kg、竹刀は剣道のルールで定められていて、400〜500g
> です。(実際にはつばの分少し重くなります。)刀は実際に量ったことは
> ありませんが、(鞘を含めたとしても)木刀の5倍の重さなどということは
> ないでしょう。(そこまで重さが違うと、扱い方が変わらざるを得ないので、
> 竹刀や木刀では刀の練習にならなくなります。)
って書いてるけど、実際に真剣(カタナ)は2〜3Kgは余裕でします。
鞘抜きでね。
長刀になると10Kgはするんじゃないかな。
高校の剣道の授業の際に実際にふるったこともあるし。
(竹刀との比較のために持ってきたものを頼んで持たせてもらった、先生と仲良かったし)
まぁ、考えてみれば竹刀が中が空洞なのに対し(竹刀の紐をちょっと解いてみれば分かるけど、竹を編んだだけ)、カタナはその刃の部分はみっしりとハガネで満たされているわけだ。
木刀に関してはさすがに木とハガネの重さの違いかな。
とはいえ、木刀もそれなりに頑丈なもの(材質が”いい”もの)はそれなりに重い。
(重いタイプの木刀はたしか、剣道用具専門店に行けば手に入ったかな?)
ちなみにカタナは重さがないと使い物にならないものでもあったわけだ。
なぜならば、カタナはさびやすく、2〜3人切っただけであっさりと刃こぼれ、かつ人の脂ですぐにさびて、”切れ味”はすぐになくなり、”切れ味”に頼るカタナは役に立たなくなるのも早かった。
じゃぁ、どういうものだったかというと、半分以上がいわゆる”鈍器”の扱いだったわけだ。
つまり、人の頭を”叩き割る”こと、そのためには重くないといけなかった。
もちろん、重さ+刃+動作で結果的に”切れる”ことはあったけど、相手をしとめるには”切る”のは副産物にすぎなかった。
(ちなみに、これの顕著な例は振り下ろしを得意とする流派は多いが、ふり上げを得意とする流派やそれ以上に振り上げ技自体が少ないことがあげられる)
(追記:胴薙ぎは基本的にあばら骨折を狙ったもの、鎧の上からでも衝撃は効くから)
#まぁ、記憶にたよってこれ書いてるから多少細部は間違ってるかもしれないけど、大体の部分はあってるはず。
Sei050
この意見に関しては、(長文になるので)別に答えます。
ELIZA
, - Monday, May, 17, 2004 at 00:55:28 (JST)
2003年11月26日、紅河さんから以下のような感想が寄せられました。
(表記は多少省略し、誤字などを訂正してあります。)
>はじめまして。
Grayroom(http://garden7010.tripod.com)の副管理人で、GURPS FAQ編者の紅河と申します。
(中略)
ELIZAさんのHP内に、SNEのFAQについて触れている箇所があり(《神託/夢占い》内、斧&物質障壁)、興味深く読ませていただきました。
(以下略)
この感想に答えます。
《神託/夢占い》を読んで下さり、ありがとうございます。
実は、「斧の記事」は私がグループSNEのGURPS Q&Aに投稿した意見を少し変更しただけのものです。
(実際には、この投稿がグループSNEのGURPS Q&Aに載ることはありませんでした。)
そちらのメールで改めて自分の意見を読み返してみましたが、改善するべき点が見つかったので、時間が取れ次第更新します。
これからも、互いに切磋琢磨していきましょう。
ELIZA
, - Thursday, November, 27, 2003 at 19:14:29 (JST)
2003年11月27日のナオキナイトさんの質問に答えます。
私がそちらに送った「問題のメール」は、一定期間内に受け取ってもらえないと意味がないものでした。
そして、現在(2003年11月27日)ではそのメールは意味がなくなっています。
そのため、そちらが気にしなければ何も問題はありません。
ELIZA
, - Thursday, November, 27, 2003 at 18:27:10 (JST)
2003年11月27日の伝道師さんの質問に答えます。
私は現在(2003年11月)の時点で、集団戦闘ルールを(英語版のGURPSでのみですが)ほぼ完全に把握しています。
問題は、訳語の対応関係がよくわからないので、私のサイトで集団戦闘ルールに関連する記事をほとんど載せることができないことです。
その意味で、日本語版の集団戦闘ルールの原文はもしできるならば欲しいところです。
ただ、GURPSのルールの公開には著作権、翻訳権上いろいろな問題が生じるため、正規の許可がない限りサイトへの転載は避けるべきでしょう。
ELIZA
, - Thursday, November, 27, 2003 at 18:20:48 (JST)
ELIZAさん、お久しぶりです。
2003年6月以降、学校に行かなくなった日が多く、メールなどのチェックが滞ってました。
別のところの掲示板で書かれていたことですが、残念ながらこちらに届いていないか、あるいは削除されてしまったようです。
手遅れの可能性が高いですが、重要なことならば再度送ってください。
ご迷惑をお掛けして、申し訳ありません。
ナオキナイト
, - Thursday, November, 27, 2003 at 13:00:49 (JST)
はじめまして。各種リンクをたどってここに来ました。
多岐にわたる内容はどれも興味深く、楽しませてもらいました。
…まだ全部見れていないんですが…
で、ここから用件を。
集団戦のルールはまだお探しですか?
実はルールの載った『コンプRPG』が手元にあるのです。
いずれ自分のHPに載せる予定なので、その際は是非ご覧ください。
では、失礼します。
, - Thursday, November, 27, 2003 at 01:31:12 (JST)
2003年10月11日のちゃちゃさんの書き込みに答えます。
ご声援をどうもありがとうございます。
サイトに来る人が増えることは嬉しいものです。
互いにサイトへの来訪者が増えるように努力をしていきましょう。
ELIZA
, - Monday, October, 13, 2003 at 01:25:35 (JST)
先だっては拙サイトへお越しくださりありがとうございました。
十五夜のちゃちゃと申します。
足跡を残していただけて感謝です。
まだまだ未熟なサイトですがこれからも時々のお越しいただける
と嬉しいです。
管理運営など色々と大変だと思いますがお体には気をつけて頑
張ってくださいね。
ありがとうございました。
, - Saturday, October, 11, 2003 at 21:51:10 (JST)
2003年10月3日、niwaEVO80さんから以下のような感想が寄せられました。
(表記は多少省略してあります。)
>こんばんは。
ニトロファンタジア?管理人のniwaEVO80です。
(中略)
CGが完成いたしましたので送らせていただきます。
サンプルキャラクターの中から、ガープスマジックのシエラです。
ちょっと不自然気味に描いていくつもりだったんですが、結構普通にまとまりましたね。
よその子どもを描くというのは思いのほか難しかったですが、終わってみれば、これはこれで面白い体験になったようにも思います。
(中略)
サンプルキャラクターのコンテンツをつくるのも面白いなぁと思いました。
(以下略)
この感想に答えます。
イラストを寄せてくださり、どうもありがとうございます。
イラストは早速《幻影》(イラスト)に載せました。
また、サイトの情報は(互いに)かなり参考になるようですね。
(niwaEVO80さんのサイト、「ニトロファンタジア?」を(少し)覗かせてもらいました。)
これからも、互いに自分のサイトをよりよくしていくようにがんばっていきましょう。
ELIZA
, - Wednesday, October, 08, 2003 at 18:09:06 (JST)
2003年9月25日のジニアさんの書き込みに答えます。
私のサイトにリンクをしてくださり、どうもありがとうございます。
これからも、お互いサイトの発展に努力していきましょう。
ELIZA
, - Thursday, September, 25, 2003 at 12:30:15 (JST)
どうも、Gray Roomのジニアです。
かなり遅くなってしまいましたが、こちらの方でもリンクを結ばせていただきました。
遅れてしまって本当に申し訳ありませんでした。
用件のみですが、以降もELIZA'S GRIMOIREの発展を祈りつつ
ではでは
, - Thursday, September, 25, 2003 at 11:28:55 (JST)
2003年9月14日のカマラさんの質問に答えます。
シガン世界は、もともとは私が作っていたCRPGの背景世界です。
(シガン星で北半球と南半球の季節が一致しているのはそのためです。なお、そのCRPGは現在は入手不可能です。)
そのため、GURPSに直すと、非常に「マンガ的」な背景世界になってしまいました。
ルールの整合性は取ってあるつもりですが、それが現在のGURPSの情勢からいって「正しい」ものであるとは言えません。
(それでも、TL5(6+)の「何でもあり」キャンペーンとしては普通でしょう。ちなみに、スチームパンクといわれるジャンルの世界は、シガン世界にあるような「極端な拡大解釈」が往々にして読み取れます。)
なお、(シガン世界の記事を含めた)私のサイトの記事のほとんどには、裏に「明示することができないもう一つのメッセージ」が入っています。
余裕があるなら、探してみてください。
(今までには、少なくとも一人、そのメッセージに気がついた人がいます。)
ELIZA
, - Tuesday, September, 16, 2003 at 12:55:19 (JST)
お久し振りです。以前HNで困惑させてしまった者です。お返事遅れまして申し訳ありません。
おそらくELIZAさんの元に届いた「カマラ」あるいは「カマル」というのは私のことです。今後、タイプミスには気をつけたいと思います(汗)
更新、興味深く拝見しました。シガン世界というのは、ここで取り上げられているようないくつかの既存日本語版ルールなどの矛盾点などの整合性を取り、実現するための世界、と考えてよいのでしょうか。星系や時間の定義、気候まで設定されているのには驚きました。
私もTRPGなどの世界設定をしたことがあるのですが、大抵の場合その辺りは簡便性、整合性を取るために暗黙の内に地球と同じということにしてしまっているもので。
……一週間や一日、神秘などの概念は、あまりにも私達の常識に結びついてしまっているのでいざ変えてしまうとあとで混乱してしまうんですよね。我ながら情けない話です(汗)。
今後もご活躍を期待しています。……では。
カマラ
, - Sunday, September, 14, 2003 at 00:27:26 (JST)
2003年8月6日の久遠さん、および2003年8月16日のかぼすさんの感想に答えます。
ご声援ありがとうございます。
また、かぼすさん、ゾロ番おめでとうございます。
(何か特別なものが出るわけではありません。あしからず。)
ただ、2003年7月31日に私のPCの接続状況が変化した結果、私のサイトへのアップロードが非常に難しくなりました。
そのため、既存の記事には問題はありませんが、当分の間新しい記事の追加はできそうにありません。
ご了承ください。
ELIZA
, - Sunday, August, 17, 2003 at 12:53:18 (JST)
2003年8月7日のNiKeさんの意見に答えます。
確かにあなたの言うとおりです。
私は、GURPSの初心者には英語版のGURPSの有用性を伝えるために、GURPSの上級者には記事を通じてGURPSの現状を再考してもらうためにこのサイトの記事を書いています。
あなたが首を傾げるのももっともです。
ただ、このサイトにある記事は、英語版のGURPSの展開にある立場の一つにのっとったもので、この立場には(他の英語版のGURPSの立場から)いろいろと反論がある、ということは言っておきます。
ELIZA
, - Sunday, August, 17, 2003 at 12:35:02 (JST)
はじめまして、かぼすといいます。
2222を踏みました。
記事で紹介されている考え方は、大変参考になります。
これからもがんばってください。
かぼす
, - Saturday, August, 16, 2003 at 23:20:20 (JST)
……こんなことを書くのは嫌だけど。
このサイトに書かれていることを鵜呑みにしないよう注意して下さい。>久遠さん
残念ながら、ここには私から見て首を傾げるようなところが多々あります。
NiKe
, - Thursday, August, 07, 2003 at 17:53:00 (JST)
初めましてELIZA様、この場におきましては。
覚えておいででしょうか?以前に大橋賢一様のサイト、「無限の合わせ鏡」の掲示板にて何度かお会いした久遠と申します。
こちらのサイトの内容を読ませていただき、素直に感銘を受けました。現在のGURPSユーザーに対する意見、英語版との違いに関する知識など内容が充実しておりますね。…私は日本語版のGURPSしか使っていない者なので、多少耳に痛いお話もございましたが。
現在私もなんとか英語版のGURPSに手を出せないものかと考えております。…先立つものと相談した上で、ですが。
今後の御活躍を心より応援いたしております。
本日は、これにて失礼させていただきます。
久遠
, - Wednesday, August, 06, 2003 at 22:17:54 (JST)
2003年7月29日、華苑さんから以下のような感想が寄せられました。
(表記は多少省略してあります。)
>こんばんは、満月の泉堂の華苑でございます。
どんなものかと覗かせていただきましたが感服いたしました。
(中略)
これだけ深く考え込まれていると、私としても良いショックでした。なかなか鋭い着目が多いようで・・参考になります。
(中略)
ELIZAさん、これからも頑張ってください。
この感想に答えます。
貴重なご声援をありがとうございます。
これからも出来る限りで「良いショック」を与えるような記事を見つけて追加していきますので、応援してください。
ELIZA
, - Wednesday, July, 30, 2003 at 18:11:25 (JST)
2003年7月29日のNiKeさんの意見、質問に答えます。
まず、《遅発》させる《発声》を日本語表記のみにしている問題について答えます。
私は英語に極端なアレルギー反応を示すGURPSファンをたくさん知っています。
(掲載の認可を貰っていない感想をたくさん聞いています。)
そのような人々は、記事の中に英文が1つ入っているだけで記事全体を読むことを拒否してしまいます。
このサイトの記事は、基本的にそのような人々に英語版のGURPSの情報を伝えるためにあるので、英文を入れるわけにはいかないのです。
(サプリメントの名前などを英語で書いているのは、英語版であることを示すだけのものです。これに関してはいまだに苦情は1件もありません。)
ご了承ください。
次に、“Hishi”のデータとダガーのデータの違いですが、前(2003年7月28日)に私が書いた解釈をする場合、私は違うのは価格だけで、他のデータは変わらないものと考えます。
ELIZA
, - Tuesday, July, 29, 2003 at 17:51:47 (JST)
>また、私のサイトの日本語の部分は、日本語しかわからない人でも全て理解できるように心がけています。
>以上の理由で、《遅発》させる《発声》には質問およびその回答の原文は載せられません。
理由としては実に不可解ですが、まあいいでしょう。
メールを下さるのならこちらへ御願いします。>demitroll@yahoo.co.jp
>つまり、通常のGURPS JAPANのキャンペーンでは、“Hishi”にベーシックにあるダガーのデータ(TL3以下はほぼ間違いないでしょう。)をそのまま使うとしても、価格は安くなるのです。
価格だけ、ね。
それ以外のデータは全て文明レベル3の時と同じである、という点はOK?
>Dr. Kromm氏の回答は、そのようなことを意識したものだと考えられます。
そうかなあ?
『新しいGURPS JAPAN SECOND EDITIONのデータ』が『COMPENDIUM IIなどにある「ダガーとして扱う。」という記述』と同じなんですよ。回答(またはその読解)が間違っているとしか考えられないのだけど。
NiKe
demitroll@yahoo.co.jp
, - Tuesday, July, 29, 2003 at 11:00:23 (JST)
2003年7月28日のNiKeさんの意見に答えます。
“Hishi”に関する質問に関するメールは全部で6通あったのですが、現在(2003年7月28日)の時点では2通しか残っていません。
また、私のサイトの日本語の部分は、日本語しかわからない人でも全て理解できるように心がけています。
以上の理由で、《遅発》させる《発声》には質問およびその回答の原文は載せられません。
ただし、メールアドレスを教えてくだされば、個人的にメールで質問と回答の一部を送ることは出来るかもしれません。
ここからは、GURPS JAPAN SECOND EDITIONの内容がNiKeさんの言うとおりだとして話を進めます。
GURPS JAPANにおいて、一般的な<武具屋>のTLは4のはずです。
(もしこれが間違いならば、以下の文は意味を成しません。)
また、(これはCOMPENDIUM IIでも確認できますが)“Hishi”のTLは3です。
ここで、HIGH−TECHによれば、TL4では(TL3以下の)手持ち武器や鎧の価格は安くなります。
(TL4の武器の場合は、「その装備が初めて登場したTLでの価格」という「価格」の定義により、価格は変わりません。)
つまり、通常のGURPS JAPANのキャンペーンでは、“Hishi”にベーシックにあるダガーのデータ(TL3以下はほぼ間違いないでしょう。)をそのまま使うとしても、価格は安くなるのです。
Dr. Kromm氏の回答は、そのようなことを意識したものだと考えられます。
ELIZA
, - Monday, July, 28, 2003 at 19:27:03 (JST)
差し支えなければ、質問と回答の原文を出していただけないでしょうか。
「GURPS Japan」第2版では、『hishi は dagger として扱う』とされており具体的なデータはありませんから、その回答ではつじつまが合わないのですよ。
NiKe
, - Monday, July, 28, 2003 at 14:13:51 (JST)
2003年7月28日、Dr. Kromm氏から「SJGのサイトの記事にある“Hishi”とCOMPENDIUM IIにある“Hishi”は別物なのか。」(2003年7月24日に私が《遅発》させた《発声》を参照してください。)という質問に対する回答が寄せられました。
それによると、“Hishi”については、新しいGURPS JAPAN SECOND EDITIONのデータを用いるべきであり、COMPENDIUM IIなどにある「ダガーとして扱う。」という記述は、非常に大まかな分類を示しているだけなので、具体的なデータは異なりうる、ということです。
ここで、私は現在(2003年7月28日)、GURPS JAPAN SECOND EDITIONを持っていないので、これを記事にすることが出来ません。
すでに注文を出してはいますが、購入できるのが今年の8月以降になるので、問題の記事を書くのは早くても今年の9月以降になる予定です。
また、2003年4月22日に私が《遅発》させた《発声》には、質問の回答を《神託/ルーン占い》(寸評)に載せる、と書きましたが、その記事は《神託/夢占い》(TRPGに対する意見)に載せる予定にしました。
ご了承ください。
ELIZA
, - Monday, July, 28, 2003 at 10:47:47 (JST)
他人のマスタリング/ルーリングに文句をつけるには根拠薄弱でしたね。
#通常の攻撃ではランダムロケーションを使うことはないのだから知らなくても問題ないし。
NiKe
, - Friday, July, 25, 2003 at 08:00:41 (JST)
2003年7月24日のNiKeさんの反論に答えます。
確かに日本でのGURPSの展開ではそうでしょう。
しかし、私が調べた限りで、英語版のGURPSの展開に「部位狙いをしないならば胴体狙いとみなす」ということはありません。
(部位という概念を用いずに、全てのダメージを「体全体のダメージ」として考えることはありますが。)
問題の記事で私が言おうとしていることは、一般的かつ簡潔に言えば、「日本のGURPSだけに囚われることなく、英語のGURPSの展開も含めてGURPSを考えるとどうなるか。」の一言に尽きます。
コンベンションなどで他の人に話をしてみても、ランダムに命中箇所を決めるルールについては、その存在を知らなかったり、「部位狙いでない=胴体狙い」だけが正しいルールだと思い込んでいる人があまりに多いのです。
私はそういう人に「命中箇所をランダムで決める」ルールがある、ということを知らせるためにあの記事を書いたのです。
(その記述の仕方に問題があったことは認めます。)
これでお判りいただけたかと思います。
追伸:これ以上この問題について議論しても、水掛け論になるだけだと思います。
ELIZA
, - Thursday, July, 24, 2003 at 19:14:55 (JST)
>このことから、特に部位を狙わないキャラクターの攻撃は、キャラクター本人にもどこに当たるかわからないものと考えるべきだと言えます。
まだ何か勘違いされているようですね。
私が言っているのは『プレイヤーが特に狙いをつけなかった場合、PCは胴体を狙ったものと見なす』というやり方が一般的であるということです。それゆえに、世のGURPSプレイヤー/GMが間違っているというあなたの主張はおかしい、と言ったわけです。
PCが狙いをつけなければ命中部位がランダムになって当たり前ですよ。
それと、今回の『斧などは力任せであたりをつけて振るしかない』というのは『斧などの武器ではPCが狙いをつけることが難しいor出来ない』ということであって、全く別の問題だと思います。
NiKe
, - Thursday, July, 24, 2003 at 17:00:12 (JST)
2003年7月24日のNiKeさんの質問に答えます。
まず、Hishiについての質問ですが、確かに何の質問に対する答えかということを書き忘れていました。
先に書いた答えが返ってきた質問は、「“Hishi”は日本や中国で使われていた「匕首」のことのようだが、これは“Hishu”(ないし“Hisyu”)の間違いではないのか。」(私が確認した限りにおいて、GURPSの中に「匕首」を中国の武器だとしている記述は見つかりませんでした。)です。
「SJGのサイトの記事にある“Hishi”とCOMPENDIUM IIにある“Hishi”は別物なのか。」という問題に関しては、現在(2003年7月24日)の時点では意見をもらっていません。
誤解を招いたようで、ごめんなさい。
次に、命中箇所についての質問ですが、攻撃の判定の手順についてはあなたの言うとおりです。
こちらが勘違いをしていました。
しかし、実際に剣や斧を使っていればわかるのですが、(私にはそのような経験があります。といっても、相手は植物ですが。)3〜5lbs.の武器を使う場合の攻撃は、よほど熟練していない限り「目標のいるあたりに武器を力任せにぶつける」ような形にならざるを得ません。
(熟練している場合は狙った部位に当たるように武器の軌道を修正しますが、これは「部位狙い」のルールで考えるべき問題です。)
このことから、特に部位を狙わないキャラクターの攻撃は、キャラクター本人にもどこに当たるかわからないものと考えるべきだと言えます。
私がNiKeさんの主張を間違っていると判断したのはそのためです。
(ナイフやフェンシング武器などの軽い武器に限ればNiKeさんの主張も一理あるのですが。)
ELIZA
, - Thursday, July, 24, 2003 at 16:13:10 (JST)
補足です。
「こういう手順になるのは、遠くから射撃した場合など、特殊な状況に限られます」と書いたけど、これは間違いでした。
そういう状況であっても、あなたの書いた手順にはなりませんわ(苦笑)。
こうなりますね。
命中判定
→ 命中部位の決定(任意に指定、あるいはランダムに決定)
→ 防御判定 → ダメージ処理
念の為。
NiKe
, - Thursday, July, 24, 2003 at 04:01:21 (JST)
>hishiの質問
そもそも、あなたはどういう質問をしたのですか?
「Japan」第1版のhishiが手持ち武器と投擲武器とで別物であると主張されていましたが、そういうことは聞いていないんですか。
>命中部位
どちらも間違っている?
私、何か間違ったことを書きましたか。具体的に指摘して下さると助かります。
取り敢えず『みんなルールを間違えている』というあなたの記述が間違いであることは確かだと思いますが。
それと、あなたが『プレイヤーが部位を決めていない』ことと『PCが部位を決めていない』ことを混同したことも確かなように思われます。
ああ、これも間違ってますね。
>(このことから、特に書かれてはいないものの、特に部位を狙
>わないときの攻撃の判定の手順は、「命中判定」、「防御判定」、「命中部位決定」、
>(「クリティカル効果決定」、)「ダメージ決定」の順でなければいけないということは容
>易に推測できます。)
こういう手順になるのは、遠くから射撃した場合など、特殊な状況に限られます。
一般にはこうです(クリティカルヒットの処理は自明なので省きました)。
命中部位の決定(任意に指定、あるいはランダムに決定)
→ 命中判定 → 防御判定 → ダメージ処理
何が違うか、どうしてこうなるのか、分かりますね?
NiKe
, - Thursday, July, 24, 2003 at 03:56:41 (JST)
2003年7月23日、大橋賢一さんから以下のような意見が寄せられました。
> 前略(←真似)。「無限の合わせ鏡」の大橋です。
バナーについてですが、普通よく見るサイズより少し小さいかな? と思いました。
もっともそのくらいの大きさのバナーも時にはあるので、絶対ダメというほどではありませんが。
あとバナーとは関係ないのですが、《幻影》コーナーの画像は、1枚辺りの容量がかなり大きいので読み込みに時間が掛かります。
そろそろ、コーナー内部をテーマ別か作成順に分割する潮時っぽいような気も。
愚考ながら以上です。ではまた。
この意見に答えます。
私のサイトのバナーのサイズは横88ピクセル、縦31ピクセルです。このサイズは、Banner'sのサイト(http://www.tiara.cc/~ray/)によれば、国際規格にのっとったものだそうです。
大橋賢一さんが「普通よく見るサイズ」と言っているのは、おそらくは横200ピクセル、縦40ピクセルの大きさのことでしょうが、これは日本のサイトではよく見かけても、外国のサイトではまず見かけません。
(横88ピクセル、縦31ピクセルが圧倒的に多数を占めています。)
次に、《幻影》(イラスト)についての意見ですが、このページだけが重くなっているというのは確かです。
ページが重くならないように、ほとんどの画像は白黒にした上で画質を下げていますが、それでも限界があるようです。
時間があれば、《幻影》(イラスト)の全体をサムネイル形式にするなどして、すばやく表示できるようにしようと思います。
追伸:私の送ったメールの真似をして「前略」から書き始めるのはいいのですが、その場合は「草々」で書き終わらなければなりません。
これは正しい(略式の)手紙の書き方ですし、私はそのように書いたはずです。
このことを知っておかないと、どこか別の場所で恥をかくかもしれませんよ。
ELIZA
, - Thursday, July, 24, 2003 at 01:37:37 (JST)
2003年7月23日のNiKeさんの意見、質問に答えます。
まず、Hishiについての質問の件ですが、SJGのDr.Kromm氏からは「私はよく知らないので、あなたの主張をそのまま信じよう。エラッタ担当にも伝えておくよ。」、SJGのエラッタ担当のAndy Vetromile氏からは「日本での匕首の捉えられ方とアメリカでの“Hishi”の捉えられ方は違うかもしれないけど、(アメリカで)Googleを使って調べたら、現行のままでいいという証拠が得られた。これを覆す何か決定的な証拠があれば送ってほしい。」、という内容の回答が届いています。
(証拠自体は返事に入っていませんでした。なお、私もいくつかの証拠を送り返したのですが、いまだに返事はありません。)
さすがにこの返答では《神託/夢占い》(TRPGに対する意見)に載せられる記事には出来ませんでした。
次に、ランダム命中箇所についての意見ですが、SJGのFAQ(http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ-5.3-3.html#ss3.32)に、それに関する記述を見つけました。
それによると、特に部位を狙わずに攻撃をするときには、ランダムに命中箇所を振ってもいいし、胴体に命中することにしてもいいようです。
(どう処理するかの決定権はキャラクターを動かしている人にあります。)
つまり、私の主張とNiKeさんの主張のどちらも間違っていることになります。
該当する私の記事は時間がとれ次第訂正します。
ELIZA
, - Thursday, July, 24, 2003 at 01:04:29 (JST)
1つツッコミを残しておきましょうか。
『特に部位狙いをしない攻撃は胴体に命中する、というのは間違いだ』というのは間違いではないかと思いますよ。と言うか、読み違えですかね。
あれは『特に命中部位を指定しなかったら胴体を狙ったものと見なす』ということなのであり、プレイヤーはともかくPCは当てずっぽうで武器を振り回しているわけじゃないんですからね。
NiKe
, - Wednesday, July, 23, 2003 at 16:36:39 (JST)
相変わらずトバしてますなあ。
で、Dr.Krommに出したという質問にはまだ回答がありませんか?
楽しみにしているのですが。
NiKe
, - Wednesday, July, 23, 2003 at 16:23:39 (JST)
2003年7月1日のカマルさんの意見について答えます。
記事ごとに最終改訂(追記)日時を明記する、という考えは正直全く念頭にありませんでした。確かにその方が記事の更新点はわかりやすいでしょう。
次回以降、更新のある《歴史》(改革履歴)、《古代史》(大雑把な改革履歴)、そして《遅発伝言》(質問およびその返答)以外の記事には全て最新更新日をつけることにします。
追伸:あなたのお名前は、「カマル」さんでしょうか、それとも「カマラ」さんでしょうか?(今回は「カマル」さんのほうを使わせてもらいました。)私のサイトには、書き込み以外にもメールが届いており、そのハンドルネームに紛らわしいものがあるので、はっきりさせておきたいのです。
ELIZA
, - Wednesday, July, 02, 2003 at 12:36:05 (JST)
いつも拝見させてもらっています。カマラと申します。
以前Tetsuさんが書き込まれてお答えのあったことなのだとは思いますが、どうにも気になるので少しだけ質問といいますか、お願いです。
更新箇所についての件なのですが、現状のように詳細な履歴に関しては別にまとめるよりも、むしろ記事ごとに最終改訂(追記)日時を明記するなどの方法を取っていただけると分かりやすいのでは、と考えます。
お手数ではあると思いますが、閲覧者としての感想を汲んでいただければ嬉しいです。
では。
カマル
, - Tuesday, July, 01, 2003 at 20:15:25 (JST)
2003年6月14日、ナオキナイトさんから以下のような感想が寄せられました。
>はじめまして、ナオキナイトです。
仲間と初めてガープスで遊んでから、4年近くになろうとしています。
現在はルナル・百鬼夜翔(ドラゴンマークは内容的につまらないので、最近は全くしてません)などの他に、オリジナルの世界で遊んでおります。
ルナルや百鬼夜翔も面白いですが、自分達で考えたオリジナル世界も面白いです。
そういうとき、日本語と英語のGURPSの違いを教えてくれる、このサイトは非常に役に立っています。
TRPGへの考え方の違いなどで喧嘩したこともありますが、これからも仲間達と共に頑張っていきたいと思います。
この感想に答えます。
貴重なご感想をありがとうございます。日本語と英語のGURPSの違いに気がついた人が一人(以上?)増えて、うれしい限りです。日本語と英語のGURPSの違いに関する記事は、GURPSの著作権および翻訳権に関する問題があるため、簡単には増やせませんが、努力していきたいと思います。
ELIZA
, - Tuesday, June, 17, 2003 at 00:17:26 (JST)
2003年5月17日、ひまむし入道さんから以下のような感想が寄せられました。
> ぶしつけにて失礼します。
私、HNをひまむしと申す者で、ウェブリングのサイトを回りまして、貴サイトを拝読いたしました。
知識はもちろんですが、システムや世界観に対する理知的・理性的な判断を冷静に下されているところに、いたく感動を覚えました。ゲーマーの心構えとして、大変参考になりました。
この感想に答えます。
すばらしい感想をありがとうございます。
ただ、正直言って、私の意見を理知的・理性的などと言われると、恥ずかしいだけでなく困惑してしまいます。私が書いている記事には、日本語のGURPSの情勢を皮肉ることで、英語版のGURPSにも関心を持たせよう、という目的しか基本的にもたせていなかったので。
ここの(《遅発》させる)《発声》は、かなり利用者数が少ないようなので、どんどん気軽に使ってくださいね。
ELIZA
, - Monday, May, 19, 2003 at 17:03:50 (JST)
2003年5月9日、大橋賢一さんから以下のような意見が寄せられました。(表記は多少変更してあります。)
>リンクの名称、《連動》というのには意表を突かれました。
で、記事を拝見して思い付いた、ちょっとした個人的意見などを。
*物価
現代世界でも国によって物凄く違いますが、こういう世界では「財産」を為替ではなく購買力平価から出したほうが無難かもしれませんね(汗)。特に範囲の狭いシナリオ上では。
*文明レベル
あくまでも「現実世界の旧大陸西方における最先進地帯」を基準にしていますから、世界に応じて誤差は付き物でしょう。
*《悪魔退散》
ルナルの場合、外法鬼や元素獣はともかく、銀の月の神々はいかに「深淵の彼方」であろうと同じ宇宙内の存在ですので(神話の部分参照)、銀の神に《悪魔退散》は効果がないと思います(逆に、双子の神やその使いには効いてしまう可能性が存在します)。野生化した元素獣も、判断次第では無理かもしれません。
この意見に答えます。
貴重な意見をありがとうございます。実際のセッションでは、これくらい柔軟に考えたほうがいいかもしれません。
ただ、*《悪魔退散》の意見についてですが、双子の月の神々は、もともとのルナル世界の住人であると考えるべきです。ルナル完全版、16ページに「赤と青の月の神々は、いにしえの輪の月の時代の<源人>が<月にあらざる源初の神>の力を得て帰還した者だと信じられています。」という記述があります。(ルナルの神話全体の記述からして、この「輪の月」は「白き月」のはずなのですが、ここでは気にしないことにします。)そのため、双子の月の神々には《悪魔退散》はまず効果がないでしょう。ただし、銀の月の神々や双子の月の神々の使い、野生化した元素獣に関しての意見はごもっともです。(双子の月の神々の使いは、「<月にあらざる源初の神>の力」の一部であるとも解釈できるからです。)
私の記事の該当部分の記述を変更させておきます。
ELIZA
, - Sunday, May, 11, 2003 at 02:21:16 (JST)
2003年4月26日のTetsuさんの意見に答えます。
2003年4月21〜22日の間に議論された“Hishi”は、日本のナイフである「匕首」を指しています。(本来は「ひしゅ」と読みますが、アメリカではほとんど「ヒシ」と呼ばれているため、このような綴りになっているものと推測されます。)この議論は、匕首を使ったときの最大の攻撃力はどの程度になるかということを問題にしていたのです。
次に、マスターの知識についてですが、これはピンからキリまであるものと思われます。私は、TRPGはほとんどGURPSに専門化していますから、GURPSのプレイヤーの中ではかなりGURPSに詳しいほうといえるでしょう。正直に言って、議論の相手になっていたNiKeさんは、私と同じか、それ以上にGURPSに詳しいと思います。しかし、GURPSをそれほどよく知らないけれどもGURPSのマスターをやる人もたくさんいます。私の経験からして、そういう人々はGURPSをたくさんあるTRPGのルールの一つとしか捉えていないことが多いようです。さらに言うなら、ルールに詳しいからマスター、という図式は基本的に成り立ちません。あまりにルールを知らないとマスターは無理ですが、ある程度の知識があれば、ルールブックを使ってマスタリングはできます。(まあ、私がコンベンションに参加するときは、確かにほとんどの場合においてGURPSのGMをやるのですが。)
ELIZA
, - Saturday, April, 26, 2003 at 02:02:31 (JST)
こんにちは、こっちでは久し振り。Hishiのダメージについてかなり白熱しているね。
実は何を話し合っているのかよく分からないんだけど、
マスターは皆そんなにいろんな知識を持ってるの…?
本当にほとんどやった事ないからそんなに細かく決まってるとは思わなかったよ。
奥深いね。
Tetsu
, - Saturday, April, 26, 2003 at 00:33:41 (JST)
2003年4月22日のNiKeさんの意見に答えます。
確かにNiKeさんの言うとおりです。(確認しました。)
ただ、私見ですが、GURPS Martial Arts Second Edition での“Hishi”と、問題の記事の“Hishi”は別物だと考えたほうがいいでしょう。重さ(前者1/4lbs.、後者1/3lbs.)と製造技術(前者TL3、後者はGURPS Japanの標準的な<武具屋>の技術としてTL4以上)が全く違います。Compendium II Second Edition にある“Stiletto”(ダガーと基本的に同じデータですが、TL4、0.3lbs.最大致傷1D+1となります。)のことを考えると、後者の“Hishi”の最大致傷は1D+1以上であるべきです。
なお、私は、“Hishi”についての問題を、Steve Jackson Games に質問しました。現在(2003年4月22日)の時点ではまだ返答はありませんが、回答があれば、《神託/ルーン占い》(寸評)にその回答を載せる予定です。
ELIZA
, - Tuesday, April, 22, 2003 at 13:47:14 (JST)
「GURPS Martial Arts」の第2版でも最大ダメージ1dです。
なんなら Martial Arts の第1版と Japan の第2版も確認しましょうか?
問題の「記事」なんですが……。あれは、GURPS自体が第3版になった時に射撃関係のルールが大幅に変更されたので、それより前に発行されていた Japan 第1版の射撃/投擲武器を新ルールに対応させたデータなんですよ。つまり近接戦用のデータは変更されていなかったのであり、最大ダメージが取り払われたとは到底考えられないのです。
ついでに言うと、hishi や kozuka を投げる時は最大ダメージが無くなる、というのも変な話なのでこれも元々は書いてあった最大ダメージが抜け落ちているのでしょうけどね。
NiKe
, - Tuesday, April, 22, 2003 at 12:01:24 (JST)
2003年4月21日のNiKeさんの質問に答えます。
私が引用したのは、GURPS Japan First Edition の、Steve Jackson Games のホームページ上のERRATA内にある記事(http://www.sjgames.com/errata/gurps/japan-weps.html)です。確認をしてみましたが、確かにそこではHishiには最大致傷が書かれていません。第一版の訂正ですから、第一版と記述が違うのは当然です。ただ、それ以降の版でもHishiの最大致傷が1Dとなっているのなら、それは私が見た記事(上記)が間違っているのか、訂正をしてからまたルールを元に戻したかのどちらかであると考えられます。(なお、現在(2003年4月21日)私はGURPS Japanを持っていないため、原書での確認ができません。)
ELIZA
, - Monday, April, 21, 2003 at 18:58:07 (JST)
(Thursday, February, 06, 2003 at 08:27:57 (JST))
>また、Steve Jackson Games のホームページの記事によれば、日本のダガーである匕首(間違えてHISHIと綴っていますが。)には最大致傷がありません。
や、そんなことはありませんよ?
Hishiの最大ダメージは1dです。
「GURPS Japan」の第1版の時からずっとそうなってます。
NiKe
, - Monday, April, 21, 2003 at 13:41:42 (JST)
2003年4月17日のNiKeさんの意見に答えます。
そうかもしれませんね。
折を見て問題となっている表記を変更しておきます。
ELIZA
, - Thursday, April, 17, 2003 at 12:13:27 (JST)
要するに『引用元の規定、Online Policy 等に沿っているから問題無い』ということですね。
それは良いんですが、普通そういうのを“認められている”という言い方はしないんじゃないでしょうか?
NiKe
, - Thursday, April, 17, 2003 at 02:00:56 (JST)
2003年4月16日のNiKeさんの質問に答えます。
少なくともGURPSに関しては、著作権及び翻訳権の適用はかなり厳密です。Steve Jackson Games およびグループSNEのそれぞれが、ホームページで一般公開しているGURPSの情報の引用に関してさえも制限をかけています。トップページの問題の1文は、その両方の制限の中で、私がホームページの中で引用しているグループSNEのホームページにあるすべての記事は正式に引用が認められたものであるということを意味しています。これらの制限についてよく知りたい場合は、グループSNEのホームページの「FAQ&エラッタ」内の「グループSNEに質問」、およびSteve Jackson Games のホームページ内の「SJ Games Online Policy」(SEARCHで探してください。)を参照してください。
なお、私のホームページでは、GURPSの著作権および翻訳権に関する記述で、グループSNEとSteve Jackson Games で矛盾がある場合は、基本的に日本語の記事はグループSNEの制限を、英語の記事はSteve Jackson Games の制限を優先させています。
ELIZA
, - Wednesday, April, 16, 2003 at 17:24:29 (JST)
トップの「記事を引用していますが、これは正式に認められています」という記述はどういう意味なのでしょうか?
「引用」は原著作者の許諾を必要としませんよね。
そうすると何か特別なことを「認められて」いるのですか?
NiKe
, - Wednesday, April, 16, 2003 at 15:24:45 (JST)
こんにちは、吉田です。
来るの遅くなってごめん。
すごいね、レベルが違いすぎてよく分からない事だらけだよ
(俺がTRPGかじった程度の知識でココ来るのも問題だけど)。
今後も頑張って下さい。
俺も専攻の方(MTG)で頑張るわ。
Tetsu
, - Thursday, February, 13, 2003 at 18:45:12 (JST)
2003年2月6日、以下のような質問がありました。
>こちらの《神託/夢占い》の項に最大致傷の記述がありますが、ライフルの弾がヘビープレートを貫通できるのにダガーでは貫通できないと言うのはおかしい、と書かれています。
しかし、物理で言うところの運動エネルギーは質量×速度の二乗で表されるため、銃弾の方がはるかに強力な威力を持つのは当然ではないでしょうか。
M16A1などで使われるライフル弾では弾速は大体800m/sになります。ダガーがこれに匹敵する威力を出す為には500m/sという音速以上の速度を出さねばなりません。
私はまだ寡聞にして人の振るったダガーの先端が音速を超えたと言う事例は知らないのですが、以上のことからこの記述については例えとして不正確なのでは、と思います。
……というよりも、ダガーが鎧を貫けないけれどライフルなら貫通できると言うのはむしろ現実的に自然な気がするのですが。
この質問について解答します。
この「最大致傷」は、ルール上、使い手がどのような体力を持っていても変わらないものです。超能力を使えば、普通の人間では出せないような速度(音速を超えることだってできます。)で敵を刺すことができますが、それでも変わらないのです。GURPSは汎用RPGですから、そのルールはどのような存在にも適用できなければなりません。だからおかしいのです。
なお、このことに対する意見、及び解決策は、GURPSローカルルール研究室(GURPS Web Ring Japanに参加しています。)にも記述があります。
また、Steve Jackson Games のホームページの記事によれば、日本のダガーである匕首(間違えてHISHIと綴っていますが。)には最大致傷がありません。
ELIZA
, - Thursday, February, 06, 2003 at 08:27:57 (JST)