第4版GURPS用の技能
技能無し値:無し
これは飲み方により酒の影響を和らげるための技能です。(<社交>は、酒を飲みなが
ら酔いに抵抗するための技能です。)技能判定に成功すれば、酔っていることによる
ペナルティーを2点まで和らげ、更に「ほろ酔い」の状態であれば知力に+1のボーナ
スを与えます。(ただし意志力と知覚力は変わりません。)リアル世界ではこの技能は
飲み会でしか使うことができませんが、マンガ世界ではそのような制限はありません。
非常にマンガ的な世界では、<酒道>−5判定に成功すれば、直ちに酔いが1段階醒
めます。また、<酒道>を意志力+1レベル以上で修得していれば、飲酒による悪影響
を一切受けなくなります。
修正:「体力÷4」を超える「飲酒」数につき−1。胃が空なら−2。食後なら+1。「アル
コールに強い」の特典があれば+2。「アルコールに弱い」の癖があれば−2。1時間
前までに(精神的にでも肉体的にでも)非常に興奮したり疲れたりしていれば(1日の
行軍、恐怖判定、戦闘など)+2。薬物を使用しているなら−1〜−10。(薬物の種類
によります。ある種の薬物はアルコールと一緒になると毒となります!)
技能無し値:知覚力−5
この技能は<電子機器操作/通信機>の、文明レベルが低いバージョンです。技能判
定に成功すれば、手旗や信号塔などを用いて1つの単語を「送受信」できます。基本
の「通信距離」は、「送信者」のサイズ修正により−13で1m、−12で1.5m、−11
で2m、−10で3m、−9で5m、−8で7m、以降サイズ修正が6大きくなるごとに10
倍と決まります。(つまり基本の「通信距離」は、人間(SM0)の手旗信号の場合150
m、信号塔(SM+7)の腕木通信の場合2kmとなります。)「送受信」の速度は、<電
子機器操作/TL5/通信機>と同様、<腕信号>に費やしたCP1点ごとに分速2単語
になります。
修正:受信時のみ視覚判定の修正(ベーシック【第4版】キャンペーン、19ページを参
照してください。)すべて。基本の「通信距離」よりも長い距離で「送受信」を行う場合、
距離が10%長くなるごとに−1の修正(ただし最長でも−10修正で基本距離の2倍
まで)。
技能無し値:敏捷力−5、全ての<フェンシング武器>−3、<剣>−4、<両手剣>−4
「両手サーベル」とは、敵の攻撃を受け流しやすくなっている、軽い両手武器のことを
指します。(普通は鍔の付いた柄があります。)重量1.5kg以下の刀などがいい例
でしょう。ちなみに、<両手サーベル>は−3修正で全ての<フェンシング武器>の、−4
修正で<剣>と<両手剣>の技能なし値になります。
「両手サーベル」を使っている場合、その「準備状態」は剣先を相手の正面に突きつ
けたまま維持している状態です。「両手サーベル」は軽いので、複雑で素早い剣さば
きにはうってつけです。そのため「両手サーベル」では、相手の武器を受け流した後
で素早く構えなおしたり、攻撃を前に後退することが簡単にできます。
<両手サーベル>のルール的な利点は、後退防御をする場合の「受け」に(通常の+
1ではなく)+3のボーナスが加わり、1ターンに複数回の「受け」を行う場合の修正が
半分になることです。ただし、<両手サーベル>は複雑で素早い剣さばきが必要となる
技能なので、<両手サーベル>での攻撃と「受け」には荷重レベル分のペナルティーが
かかります。(並荷なら攻撃と「受け」に−2の修正がかかるわけです。)
第3版GURPS用の技能
技能無し値:知力−4、<吟遊詩人>−5
これは、テーブルトーク全般における、ロールプレイの仕方やルールに関する知識
をあらわす技能です。(特定のルール体系に自発的に専門化してもかまいません。)
GMとしてプレイヤーをうまくまとめたり、新しいシナリオを考えついたりする能力も
含まれます。また、新しいルールを考えつくためには、<テーブルトーク>にいくらか
の修正(既成のTRPGの追加ルール程度なら−1、既成のテーブルトークの別サプ
リメントで−3、「RPG福袋」に出てくるような(てきとーな)TRPG全ルールで−5、G
URPSクラスの複雑、かつリアリティに富む汎用TRPG全ルールで−15)をかけた
判定に成功しなければなりません。ただし、これはキャラクターの技能であることに
気をつけてください!(なお、技能無し値が<吟遊詩人>を基準にしているのは、テー
ブルトークのロールプレイは顔と言葉だけの演技であると判断したためです。また、
技能無し値による判定では、常にルールに関する問題が発生します。)
修正:自分がなじんでいるものと違うタイプのセッション(PCがまず死なないようなセ
ッションをやっていた場合の「ハック&スラッシュ」型のセッションなど)をやる場合、
−2。やっているルールにまったくなじみがないならば−5以下。(この二つの修正
は重なりますが、目標値が技能無し値以下になることはありません。)自分のロー
ルプレイで、相手(PCでもNPCでもかまいません。)の行動を規定しようとする場合、
−10。また、<手品>技能を持っていれば、ダイスロールをいかさますることができ
ます。(やり方、かかる修正、(成功、失敗にかかわらず)その結果などは<賭博>に
おいてのいかさまと同様です。)
技能無し値:無し
江戸時代、武士が酒を飲んで酔っ払うことは恥ずべき事とされてきました。そのた
めに武士が酒を飲んでも酔わないようにと始めたのが酒道です。(<社交>は、酔っ
払ってから使う技能です。)この技能は、ただ酒量を控えるだけだという説もあれ
ば、特殊な自己暗示によって秘められた力を引き出すのだという説もあります。以
下の説明は、後者の説のものです。
アルコールをエタノールに換算して(生命力÷5)g以上飲んだときに技能判定が行
えます。(つまり、生命力10のキャラクターがアルコール分4%のビールを飲んだ
場合、50g以上飲むと技能判定が行えます。)判定に成功すると、一時的に敏捷
力が+3、知力が+1、反応が+1され、「内気」、「臆病」、および痛みによるペナ
ルティーをまったく受けなくなります。この効果は、30分ごとに生命力判定を行い、
成功するまで続きます。
<酒道>に成功してもなお飲みつづける場合、エタノールに換算して(生命力÷5)g
飲むごとに1回技能判定を行わなければなりません。失敗するとボーナスを全て失
い、酔っ払ってしまいます。