キャラクター作成


最新更新日:2006年8月12日(土)

ここでは、GURPS シガン(第4版簡易版)におけるキャラクター作成の注意点を書
いていきます。


はじめに  能力値類  特徴  技能  魔法


はじめに

CP

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、PCは160CPで作成され、−80CP(=1
60×(−0.5))まで不利な特徴や癖を取れるのが普通です。これにより、PCは少
し派手目のキャンペーンでも生き抜くことができるでしょう。

増強と限定

 本来のGURPS第4版では、増強と限定、という概念が広く導入されています。こ
れは百分率で表される、能力値や特徴の必要CPの変更で、有利になれば必要C
Pは多く、不利になれば必要CPは少なくなります。ユエルだけでは特徴が絶対的
に不足するので、増強と限定を多様なキャラクターの作成に活かしてください。


能力値類

能力値

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、通常は能力値の下限は種族平均(人間
の場合は10)の80%ないし6のうち高い方、上限は種族平均の120%ないし20
のうち高いほうとなります。しかし、GMが許容するならばこの範囲を超えた能力値
のPCを作ってもかまいません。

副能力値

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、通常は副能力値の範囲は以下のように
定められます。しかし、GMが許容するならばこの範囲を超えた能力値のPCを作
ってもかまいません。

基本荷重値

 ユエルの基本荷重値の計算は、本来のGURPS第4版とは端数の計算が異
なります。そのため、GURPS シガン(第4版簡易版)では(どちらの計算法に
なじんでいる人にも損がないように)以下のように基本荷重値の計算法を変更
します。

1.基本はBL=(体力)×(体力)/10kgです。
2.BLの小数点以下の端数を、0か1ならそのまま、4なら5に、それ以外なら
 繰り上げて丸めます。

このことにより、(体力8〜20の)基本荷重値は以下のように計算されます。
(重量の単位は全てkgです。)

体力無荷軽荷並荷重荷超重荷
〜6.5〜13〜18.5〜39〜65
〜8.1〜16.2〜24.3〜48.6〜81
10〜10〜20〜30〜60〜100
11〜12.1〜24.2〜36.3〜72.6〜121
12〜14.5〜29〜43.5〜87〜145
13〜17〜34〜51〜102〜170
14〜20〜40〜60〜120〜200
15〜23〜46〜69〜138〜230
16〜26〜52〜78〜156〜260
17〜29〜58〜87〜174〜290
18〜32.5〜65〜97.5〜195〜325
19〜36.1〜72.2〜108.3〜216.6〜361
20〜40〜80〜120〜240〜400


特徴

有利な特徴の変更

有利な特徴の追加

 ユエルに断片的に載っている特徴のいくつかを本来のGURPS第4版に合
わせて導入します。

ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される特徴です。

不利な特徴の変更

不利な特徴の追加

 ユエルに断片的に載っている特徴のいくつかを本来のGURPS第4版に合わ
せて導入します。

ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される特徴です。


技能

技能からの技能なし値

 本来のGURPS第4版では、技能同士も密接に技能なし値の相関関係で結ば
れています。(詳しくは、
逆技能なし表 を参照してください。)その場合、技能から
の技能なし値を使うためには、用いる技能を実際にCPを費やして修得していな
ければなりません。

例その5:<演技>技能の技能なし値には<演説>−5と<演劇>−2、<演劇>技能の
技能なし値には<演技>−2と<演劇>−2、<演説>技能の技能なし値には<演技>
−5と<演劇>−2があります。そのため、<演技>技能だけを修得しているキャラク
ターは<演劇>技能の判定を−2の修正で行うことができますが、<演説>技能の判
定は(<演劇>−2−2=<演劇>−4ではなく)<演技>−5で判定しなければなりま
せん。もし、<演技>技能も持っていないならば、3つの技能の判定は知力からの
技能なし値(知力−5)で行わなければならないでしょう。

技能なし値からの成長

 本来のGURPS第4版では、技能なし値からの成長、というルールが広く導入さ
れています。これは、ユエル、55ページの<神学>技能の解説にあるように、技能
なし値が実際にCPを払って技能を取得するのと同じだけのレベルになっている場
合、実際に技能にCPを払っているかのように扱う、というルールです。

例その6:<会計>には<商人>−5という技能なし値があります。そのため(変な特
徴などを考えなければ)<商人>に12CPを払って知力+3レベルにしているキャラ
クターの<会計>の技能なし値は知力−2レベルになります。<会計>は知力/難の
技能なので、これは技能1CP分に相当します。そのため、このキャラクターが<会
計>技能を修得する場合は、(2−1=)1CPで知力−1レベル、(4−1=)3CP
で知力レベル…になります。
例その7:「魔法の素質レベル4」と「魔法の素質(儀式魔術)レベル0」を持ってい
るキャラクターが4CPを払い、知力−1レベルで<魔法学>を習得しました。このキ
ャラクターが<系統>を習得しようとする場合、技能なし値の<魔法学>−6は(「魔
法の素質」の修正が入らないので)知力−3レベルに相当します。そのため、<系
統>技能は(2−1=)1CPで知力−2レベル、(4−1=)3CPで知力−1レベル
…になります。
例その8:敏捷力14、知力10のキャラクターを考えます。<罠>技能の技能なし値
には敏捷力−5があるので、<罠>技能の技能なし値は9レベル(1CP分)となりま
すが、この技能なし値は罠を見つける時には使うことができません。しかし、それ
でも正式な技能なし値であることに代わりがないので、1CPで<罠>技能は10レベ
ル(1+1CP分)となります。このように、技能を技能なし値から1レベル上昇する
だけのCPを払えば、技能なし値の制限はなくなり、普通に用いることができます。

技能の専門化

 本来のGURPS第4版からすると、ユエルにおいての技能の専門化のルールは
間違っています。そのため、技能の専門化のルールを以下のように変更します。
 まず、専門化できる技能は知力基準の、並よりも難易度が高い技能に限られま
す。その技能をある分野に専門化した場合、技能の難易度を1段階低いものとし
て扱いますが、専門以外の分野に関しては−2(差し引き−1)の修正がかかりま
す。なお、専門化した技能を技能なし値にして通常の技能を修得することは可能
です。

例その9:砂漠の生き物に特に詳しいキャラクターを作ろうとして、<自然知識>を
砂漠の生き物に専門化して8CP分修得しました。通常<自然知識>は知力/難の
技能なので、この場合の難易度は知力/並になり、レベルは知力+2になります。
しかし、砂漠に生息していない生き物についての判定では<自然知識>を知力レベ
ルで習得しているものとして扱います。同様に、<生存>(技能なし値は<自然知識>
−3)も、砂漠に関しては知力−1レベル、それ以外に関しては知力−3レベルが
技能なし値になります。

技能の追加・変更

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、ユエルの特定の信者だけが取得できる
技能は基本的に修得することができません。(例外は以下に記載してあります。)

会計 知力/難
技能なし値:知力−5、<商人>−5
 本来のGURPS第4版に合わせ、難易度を変更した上で一般的に修得できるよ
うにします。

柔道 敏捷力/難
技能なし値:なし
 ユエルで<投極術>と書かれている技能です。本来のGURPS第4版に合わせ、
一般的に修得できるようにしますが、「受け」の値は技能の半分+3になります。

読唇術 知覚/並
技能なし値:視覚−10
 本来のGURPS第4版に合わせ、一般的に修得できるようにします。

博物学 知力/至難
技能なし値:なし
 本来のGURPS第4版に合わせ、払わなければならないCPを3倍にして一般
的に修得できるようにします。

特殊攻撃/種別 敏捷力/易
技能なし値:敏捷力−4、他の<特殊攻撃>−2
 GURPS シガン(第4版簡易版)では、噴射、吐息、眼力、射撃の4種類に分
類して一般的に修得できるようにします。なお、接触が必要な場合は<格闘>技
能を用いてください。

フェンシング 敏捷力/並
技能なし値:敏捷力−5、他の<フェンシング>−3
 本来のGURPS第4版に合わせ一般的に修得できるようにしますが、「受け」
の値は技能の半分+3になります。また、マンゴーシュ、レイピア、サーベル、ス
モールソード、両手サーベルのいづれかに専門化しなければなりません。それ
ぞれの技能がカバーする範囲は以下の通りです。
マンゴーシュ:ナイフを用いる「受け」専用技能。逆腕で使ってもペナルティーが
ない。技能なし値は<ナイフ>−4。
レイピア:レイピア(攻撃範囲1、2)。技能なし値は<剣>−4。
サーベル:サーベル。技能なし値は<剣>−4ないし<短剣>−4。
スモールソード:レイピア(攻撃範囲1)ないし短棒。技能なし値は<短剣>−4。
両手サーベル:軽い(1.5kg以下)刀。技能なし値は<剣>−4ないし<両手剣>
−4。

空手 敏捷力/難
技能なし値:なし
 ユエルで<蹴打術>と書かれている技能です。本来のGURPS第4版に合わせ、
一般的に修得できるようにしますが、「受け」の値は技能の半分+3になります。

銛投げ 敏捷力/易
技能なし値:敏捷力−4、<槍投げ>−2
 本来のGURPS第4版に合わせ、一般的に修得できるようにします。また、<銛
投げ>−2は<槍投げ>の技能なし値になります。

身体感覚 敏捷力/難
技能なし値:敏捷力−6、<軽業>−3
 ユエル、115ページの《瞬間移動》の解説で「<軽業>−3判定」となっている技
能です。「方向感覚」の特徴があると+3のボーナスがあります。

診断 知力/難
技能なし値:知力−6、<応急処置>−8、<医師>−4
 ユエル、118ページの《療治》の解説で「<医師>−4判定」となっている技能で
す。

毒物 知力/難
技能なし値:知力−6、<化学>−5、<医師>−3
 ユエル、118ページの《解毒》の解説で「<医師>−3判定」となっている技能で
す。

一般の技能の変更

言いくるめ 知力/並
技能なし値:知力−5、<演技>−5
 本来のGURPS第4版に合わせ、20レベル以上で修得している場合には反応
判定に+2のボーナスを与えるようにします。なお、<言いくるめ>は「美声」による
修正を受けます。

外交 知力/難
技能なし値:知力−6、<政治>−6
 本来のGURPS第4版に合わせ、20レベル以上で修得している場合には反応
判定に+2のボーナスを与えるようにします。なお、<外交>は「美声」による修正
を受けます。

礼儀作法 知力/易
技能なし値:知力−4
 本来のGURPS第4版に合わせ、種別の技能にします。GURPS シガン(第4
版簡易版)でよく使われる専門化の範囲は以下の通りです。
上流階級:ただ<礼儀作法>といえばこれです。技能なし値は<礼儀作法/従者>
−2。
裏社会:「組織」で使われる<礼儀作法>です。技能なし値は<裏社会>−3。
従者:使用人が主人に仕える際に必要です。技能なし値は<礼儀作法/上流階
級>−2。
道場:ゲームやスポーツの集まりでの<礼儀作法>です。道場ごとに別の技能に
なります。「道場」がクラブなどの場合、−2の修正で<礼儀作法/上流階級>の
技能なし値にもなります。技能なし値は<ゲーム>−3。

格闘 敏捷力/易
技能なし値:なし
 本来のGURPS第4版に合わせ、<格闘>技能を敏捷力+2レベル以上で修得
していれば、<格闘>と<格闘>を基準としたテクニックのダメージに、サイコロ1個
につき+1のダメージボーナスを与えるようにします。なお、鉤爪や牙、接触の必
要な呪文等による攻撃は、全て基本的に<格闘>で判定します。

準備 敏捷力/易
技能なし値:なし
 本来のGURPS第4版に合わせ、種類を増やします。GURPS シガン(第4版
簡易版)でよく使われる専門化の範囲は以下の通りです。
白兵武器:剣、両手剣、ナイフなどの種類があります。
射撃武器:(小型の)クロスボウ、ピストルなどの種類があります。
弾丸:(クロスボウ、弓の)矢、投げ弾、銃の弾丸(弾倉)などの種類があります。
この<準備>は、判定に成功しても一瞬で準備できるとは限らず、その装備ごとに
決まった時間だけ準備/装填の時間が減ります。

応急処置 知力/易
技能なし値:知力−4、<民間療法>、<医師>
 ユエルには<応急処置>の解説がいくつか存在しますが、本来のGURPS第4
版から見て正しいのはユエル、30ページにあるものです。ただし、このルールは
技術レベル5に対応したものです。GURPS シガン(第4版簡易版)では、基本
的な技術レベルは6なので、20分の処置で1D−1点のヒットポイントが回復しま
す。また、<応急処置>には装備により修正(何もなくて−5、間に合わせの布など
で−2、ちゃんとした包帯などで±0、携帯用救急セットで+1、本式の救急箱で
+2、病院で+3)がかかりますし、−1の修正をかけるごとに処置にかかる時間
を1割づつ減らすことができます。(ただし、最低限通常の1割の時間はかかりま
す。)

錬金術 知力/至難
技能なし値:なし
 本来のGURPS第4版に合わせ、霊薬の作成法は全て並の難易度のテクニッ
ク(修正は最高でも−1、上限は<錬金術>)とみなします。また、霊薬の作成は最
低限容器と熱源があれば(−1の修正で)可能ですが、1000Gの道具を使えば
修正なし、5000Gの研究室を使えば+1、20000Gの研究所を使えば+2の修
正がかかります。

航法 知力/並
技能なし値:知力−5、他の<航法>−2
 GURPS シガン(第4版簡易版)では地上、海上、空中の3種類が一般的に修
得でき、それらは互いに−2の修正で技能なし値になります。

釣り 知覚/易
技能なし値:知覚−4
 本来のGURPS第4版に合わせて技能なし値を変更します。

動物使役 知力/並
技能なし値:知力−5
 本来のGURPS第4版に合わせ、動物ごとの種別の技能とみなしますが、互い
に技能なし値をとります。

乗組員 知力/易
技能なし値:知力−4
 GURPS シガン(第4版簡易版)では、<船乗り>と<飛行士>という2種類の技
能とみなし、<船乗り>−5は<航法/海上>の技能なし値とします。

ボート 敏捷力/並
技能なし値:敏捷力−5
 GURPS シガン(第4版簡易版)では、動力船、発動機つき船、ヨット、手漕ぎ
舟の4種の技能とみなし、互いに−2〜−4の修正で技能なし値となります。

絵画 知力/難
技能なし値:知力−6
 GURPS シガン(第4版簡易版)では、刺青、書道、漫画、照明、装飾、絵画、
演出、木工の8種の技能とみなし、互いに−2〜−6の修正で技能なし値となり
ます。

武具屋 知力/並
技能なし値:知力−5
 本来のGURPS第4版に合わせ、種別の技能にします。GURPS シガン(第
4版簡易版)でよく使われる専門化の範囲は白兵武器、重火器、小火器、鎧で
す。

ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される技能です。

目利き 知力/並
技能なし値:知力−5、<対象を扱う技能>−3
 対象の価値を判定する技能です。対象ごとに別の技能になります。

戦闘技能/スポーツ 敏捷力/多様
技能なし値:本文参照
 戦闘技能を人殺しでないスポーツとして行うための技能です。戦闘技能ごとに
別の技能として扱い、互いに−3修正で技能なし値をとります。それ以外は、対
象となる戦闘技能と全く同じデータとなります。

ゲーム 知力/易
技能なし値:知力−4
 ゲームやスポーツのルールに関する技能です。ゲームやスポーツの種類ごと
に専門化してください。レベルが高ければ、ゲームの達人や優秀な審判にもな
れるでしょう。

民間療法 知覚/難
技能なし値:知覚−6
 鍼や漢方薬による治療を行うための技能です。GURPS シガン(第4版簡易
版)では、<看護>と全く同じ効果を持つものとして扱ってください。

政治 知力/難
技能なし値:知力−6、<外交>−6
 政治家同士でまとまって政党を作り、うまく世渡りをするための技能です。実
際の政策を立てるための技能ではないことに注意してください!

手品 敏捷力/難
技能なし値:本文参照
 手先の器用さだけで行う「手品」を行うための技能です。GURPS シガン(第
4版簡易版)では、<すり>と互いに−4修正で技能なしをとるものとします。

儀式魔術 知力/至難
技能なし値:なし
 儀式魔術を使うための前提となる技能です。技能なし値の設定に注意してく
ださい。

系統 知力/至難
技能なし値:<魔法学>−6、<儀式魔術>−6
 これは<治癒系>などの技能の総称です。儀式魔術を用いて呪文を使う際の
基本になります。(儀式魔術の個々の呪文は、技能なし値が<その系統>−6、
難易度が難のテクニックとして扱われます。)なお、この技能は<魔法学>ないし
<儀式魔術>を1CP以上のCPを費やして獲得していないと使うことができませ
ん。


魔法

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、呪文、儀式魔術、生得の魔法の3種
類の魔法が存在します。

 呪文に関しては、ユエルのものをそのまま使ってもかまいません。(ニョーナ
大陸の基本的なマナの濃度は「密」で、ルナル世界と同じです。)しかし、エラッ
タで重大な修正がなされています。
以下、エラッタ(ユエル)2005年8月23日版よりの抜粋です。

呪文の発動タイミングについて

呪文の発動判定は「active」なターンの終わりに行なうとされています。つまり
能動的な行動が終了し、次のキャラクターの行動がはじまる前です。集中時間
が1ターンの場合、集中すると宣言したその直後に判定します。「待機」を宣言
していないかぎり、集中が妨害されることはありません。「準備」を行なった場合
に、行動の終了時に武器をかまえ終わっているのと同じに、「集中」した場合は、
行動の終了時にその効果が発揮されます。

 GURPS シガン(第4版簡易版)では、儀式魔術は呪文と同じように扱ってく
ださい。異なるのは個々の呪文を別々の技能とみなすか<系統>からのテクニッ
クとみなすかの違いだけです。基本的に、技能なし値でも判定できる儀式魔術
は色々なことができる代わりに信頼性が低くなるでしょう。
 生得の魔法は(増強、限定をかけた)有利な特徴です。その名に反して、学習
や経験点により後天的に修得することができます。魔法の元であるマナがわず
かでも存在するならば、生得の魔法は判定の必要なく発動させることができま
すが、それを目標に当てることができるかは別の問題になります。また、ほとん
どの生得の魔法は射程が非常に短く、必ず疲労し、使用回数に制限がありま
す。

生得の魔法の例

火吹き 2CP/1Dダメージ(焼)
疲労消費:2FP
使用回数:1日最大11回
 術者は口から火の雲を吹き出します。到達範囲1の白兵攻撃で、<特殊攻撃
/吐息>で命中判定を行います。

不器用 2CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標は生命力判定を行い、失敗す
ると失敗度と同じだけの分数(最低1分)の間敏捷力が−1されます。

髪操作 10CP
疲労消費:1FP/秒
使用回数:制限なし
 術者の髪が1m以上で、非常時でなければなりません。術者の髪を<格闘>で
使う、到達範囲1、突き/刺しダメージの武器に変えます。この武器には<格闘>
技能でのダメージボーナスを2倍にするという利点があります。

死の手 5CP/1D(5)ダメージ(叩)
疲労消費:4FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標は生命力−1判定を行い、失
敗するとダメージを受けます。このダメージは魔法的なもので、物理的な衝撃が
全くない代わりに全ての防護点は5分の1(端数切り捨て)しか効果がありませ
ん。

疲れ 2CP/1Dダメージ(疲労)
疲労消費:4FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標は5時間の間非常に疲れや
すい体質になります。毎時間生命力−1判定を行い、失敗すると疲労ダメージ
を受けます。なお、最初の判定に成功した場合は魔法に抵抗できたことになり、
その時点で効果が切れます。

恐怖 6CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 術者の姿を、3秒間だけ恐ろしい怪物に変えます。その間に術者の姿を見た
人は恐怖判定を行わなければなりません。

飛行 10CP
疲労消費:1FP/秒
使用回数:制限なし
 非常時でなければなりません。術者は飛行できるようになります。飛行中は基
本移動力が2倍になりますが、「よけ」の目標値は半分になります。

癒しの霧 30CP
疲労消費:1FP/秒
使用回数:1日最大11回
 術者は魔法の霧を発生します。術者と術者から1m以内の距離にいる人は、
気密性のある防護服などで全身を覆っていない限り、この霧を吸い込んでヒット
ポイントを毎秒1点づつ回復します。この霧を発生している間、術者の「よけ」の
目標値は半分になります。

性転換 1CP
疲労消費:2FP
使用回数:制限なし
 術者の肉体的な性別を変えます。性転換は8時間かけて徐々に進んでいきま
す。

炎上 6CP/1Dダメージ(焼)
疲労消費:4FP
使用回数:制限なし
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標を燃え盛る液体で包み込みま
す。気密性のある防護服などで全身を覆っていれば全くダメージを受けません
が、そうでなければ炎が燃えている間(3秒間)熱によるダメージを毎秒受けま
す。この魔法は非常に複雑なので、あらかじめ8時間かけて準備をしておかな
ければなりません。(準備の間はイライラするので、術者は「かんしゃく」を持って
いるものとして扱ってください。)

魔眼 3CP/1Dダメージ(貫)
疲労消費:2FP
使用回数:制限なし
 術者は目から魔力を弾丸のように撃ち出します。<特殊攻撃/眼力>で命中判
定を行う、到達範囲1〜4の白兵攻撃です。

疫病 1CP/1Dダメージ(病気)
疲労消費:4FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に噛み付き、実際にダメージを与えなければなりません。1時間
の潜伏期間の後、生命力−1判定に失敗した目標に致命的な病気をもたらしま
す。この病気は魔法的なもので、抵抗判定は1時間に1度行いますが、4時間し
か持続しません。

小治癒 20CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 術者は3秒かけて3点のヒットポイントを回復します。

大治癒 30CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 術者は3秒かけて30点のヒットポイントを回復します。

目くらまし 6CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標は生命力判定を行い、失敗す
ると失敗度と同じだけの分数(最低1分)の間目が見えなくなります。

耳ふさぎ 3CP
疲労消費:3FP
使用回数:1日最大11回
 <格闘>で目標に触れなければなりません。目標は生命力判定を行い、失敗す
ると失敗度と同じだけの分数(最低1分)の間耳が聞こえなくなります。

水噴射 2CP/1Dダメージ(叩)
疲労消費:2FP
使用回数:1日最大11回
 術者は指先から水を勢いよく吹き出します。<特殊攻撃/噴射>で命中判定を
行う、到達範囲1の白兵攻撃です。


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