ここでは、GURPS シガン(第4版簡易版)におけるキャラクター作成の注意点を書
いていきます。
体力 | 無荷 | 軽荷 | 並荷 | 重荷 | 超重荷 |
---|---|---|---|---|---|
8 | 〜6.5 | 〜13 | 〜18.5 | 〜39 | 〜65 |
9 | 〜8.1 | 〜16.2 | 〜24.3 | 〜48.6 | 〜81 |
10 | 〜10 | 〜20 | 〜30 | 〜60 | 〜100 |
11 | 〜12.1 | 〜24.2 | 〜36.3 | 〜72.6 | 〜121 |
12 | 〜14.5 | 〜29 | 〜43.5 | 〜87 | 〜145 |
13 | 〜17 | 〜34 | 〜51 | 〜102 | 〜170 |
14 | 〜20 | 〜40 | 〜60 | 〜120 | 〜200 |
15 | 〜23 | 〜46 | 〜69 | 〜138 | 〜230 |
16 | 〜26 | 〜52 | 〜78 | 〜156 | 〜260 |
17 | 〜29 | 〜58 | 〜87 | 〜174 | 〜290 |
18 | 〜32.5 | 〜65 | 〜97.5 | 〜195 | 〜325 |
19 | 〜36.1 | 〜72.2 | 〜108.3 | 〜216.6 | 〜361 |
20 | 〜40 | 〜80 | 〜120 | 〜240 | 〜400 |
特徴
有利な特徴の変更
恐怖(−24CP):反応−6、かつ初めて見た人は恐怖判定が必要になり
ちなみに、エジス帝国で用いられているのはゴブリン(G)貨幣で、金、
対象限定:ある大きな集団(裏社会の人間全てなど)は対象にならない
病気耐性(3/5/10CP):10CPで完全な耐性が得られます。
ある1つの系統の呪文にしか効果がない:−40%
有利な特徴の追加
ユエルに断片的に載っている特徴のいくつかを本来のGURPS第4版に合
反射:止めたのと同じダメージを攻撃者に与えます。+100%
ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される特徴です。
GMは、(全ての武器技能への「才能」のように)「才能」があまりに直
身軽な泥棒 4CP/レベル
不利な特徴の変更
群集恐怖症 −15CP*
遠視:戦闘技能にペナルティーはかからず、近く(1m以内)を見るのでな
不利な特徴の追加
ユエルに断片的に載っている特徴のいくつかを本来のGURPS第4版に合わ
ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される特徴です。
技能
技能からの技能なし値
本来のGURPS第4版では、技能同士も密接に技能なし値の相関関係で結ば
例その5:<演技>技能の技能なし値には<演説>−5と<演劇>−2、<演劇>技能の
技能なし値からの成長
本来のGURPS第4版では、技能なし値からの成長、というルールが広く導入さ
例その6:<会計>には<商人>−5という技能なし値があります。そのため(変な特
技能の専門化
本来のGURPS第4版からすると、ユエルにおいての技能の専門化のルールは
例その9:砂漠の生き物に特に詳しいキャラクターを作ろうとして、<自然知識>を
技能の追加・変更
GURPS シガン(第4版簡易版)では、ユエルの特定の信者だけが取得できる
会計 知力/難
柔道 敏捷力/難
読唇術 知覚/並
博物学 知力/至難
特殊攻撃/種別 敏捷力/易
フェンシング 敏捷力/並
空手 敏捷力/難
銛投げ 敏捷力/易
身体感覚 敏捷力/難
診断 知力/難
毒物 知力/難
一般の技能の変更
言いくるめ 知力/並
外交 知力/難
礼儀作法 知力/易
格闘 敏捷力/易
準備 敏捷力/易
応急処置 知力/易
錬金術 知力/至難
航法 知力/並
釣り 知覚/易
動物使役 知力/並
乗組員 知力/易
ボート 敏捷力/並
絵画 知力/難
武具屋 知力/並
ここからは、本来のGURPS第4版に合わせて新たに導入される技能です。
目利き 知力/並
戦闘技能/スポーツ 敏捷力/多様
ゲーム 知力/易
民間療法 知覚/難
政治 知力/難
手品 敏捷力/難
儀式魔術 知力/至難
系統 知力/至難
この特徴はユエル独自のものなので、GURPS シガン(第4版簡易版)
では獲得することはできません。
ニョーナ大陸にはアサード、ケレス、エジス、テスの4つの地域があり、
それぞれが異なる言語を持っています。PCはそのうち、どれか1つの言
語の会話と読み書きを、CPを払うことなく自動的に「母語レベル」で習得
しています。さらに、エジス帝国がニョーナ大陸全土を統一する際に定め
た共通語である「エイ語」が存在しますが、PCはその会話と読み書きを、
CPを払うことなく自動的に「カタコト」で習得しています。
ニョーナ大陸には、言葉が話せない(−25CP)人や耳が聞こえない(−
20CP)人のための手話も普及しています。この手話は「アサード語」「ケレ
ス語」「エジス語」「テス語」のそれぞれに対応しており、言葉を話せない人
や耳が聞こえない人は母語の会話の代わりにそれらの手話を取得します
が、「エイ語」に対応する手話は存在しません。そのため、そのような人々
は「エイ語」の会話が使えない、ということで別に−1CPの特徴を持つこと
になりますが、それは不利な特徴の制限に入りません。
なお、遊牧民は独自の言語を持たず、「アサード語」「ケレス語」「エジス
語」「テス語」のどれか1つと「エイ語」の両方の会話と読み書きを、CPを
払うことなく自動的に「なまりがある」で習得しています。そのため、「エイ
語」の会話が使えないことは−2CPの特徴となります。
エラッタ(ユエル)2005年8月23日版により、必要CPが変更されてい
ます。特徴の内容は変わりません。
本来のGURPS第4版に合わせ、以下の容姿、そしてそれらへの増強と
限定を追加します。
ます。
怪物並み(−20CP):反応−5
両性的美貌:最高の容貌(16CP)と究極の容貌(24CP)版を追加しま
す。反応修正はそれぞれ反応+4と反応+6で、これは性別により変わ
ることはありません。
肉体美:あなたは顔が印象的なのではなく、その肉体全体が存在感を出
しています。そのため、普通は人間の見分けなどつかないような異種族
でもあなたの存在感が分かります。(「容姿」の反応修正がかかります。)
+25%の増強ですが、「魅力的」よりも上の容姿の場合は「両性的」でな
いとこの増強はかかりません。
整形:あなたは確かに美しいのですが、それは整形で手に入れたもので
あるため、似たような顔の人がたくさんいます。そのため、大抵の場合に
おいてあなたへの反応修正は通常の半分になります。−50%の限定で
すが、「魅力的」よりも上の、「両性的」でない容姿にしかこの限定はかか
りません。
財産周りのルールは以下のように修正されます。
財産 CP 初期資金 家財 賃金修正 付随地位 どん底 −25 0G 0G 仕事なし 0 赤貧 −15 2000G 0G ×0.2 0 貧乏 −10 1000G 4000G ×0.5 0 標準 0 2000G 8000G ×1 0 快適 10 4000G 16000G ×2 0 富裕 20 10000G 40000G ×5 1 大金持ち 30 40000G 80000G ×20 1 資産家 40 100000G 400000G ×50 2 富豪 50 200000G 800000G ×100 2 大富豪レベル1 75 2000000G 8000000G ×1000 3 大富豪レベル2 100 20000000G 80000000G ×10000 4 大富豪レベル+ +25/レベル ×10 ×10 ×10 4
銀、銅の秤量貨幣です。
PCは、初期資金の中から冒険のための装備と当初の生活費を工面
しなければなりません。賃金修正は、その「財産」のレベルに対応した
職業(基本的に、そのような職にしか就くことはできません。)からの収
入(基本的には一人1月1600G)に対する係数であり、冒険などで得ら
れる収入には関係しません。職業以外での収入を得たい場合、「財産」
とは別にCPを払ってください。財産レベルが「貧乏」以上なら、1CPごと
に家財の額の1/80だけの不労所得が毎月得られます。(−1CPごと
に家財の額の1/80だけの借金返済が毎月求められるようにもなりま
す。)
「地位」は社会的な身分を表す±5CP/レベルの特徴で、基本的には
「標準」の財産でレベル0、「財産」が1上下するごとに「地位」も1上下し
ます。(ただし、最大でも8、最低でも−2。)目安としては、地位レベル0
未満が労働者階級、地位レベル0〜2が中流階級、地位レベル3以上
が上流階級で、GURPS シガン(第4版簡易版)ではPCを5レベル(男
爵、子爵級)以上の地位につかせるべきではないでしょう。「地位」が高
いと相手の反応も(基本的には)よくなるでしょうが、高い地位を維持す
るにはお金がかかります。(具体的には、対応する「財産」の所得修正
が生活費(基本的には一人1月600G)にかかります。)もしお金をケチ
る(ないし払えなくなる)と、影で「見栄っ張り」だの「成金」だのと悪口を言
われることになるでしょう。
本来のGURPS第4版に合わせ、以下のような限定が追加されます。
なら−34%、ある大きな集団(全ての商人など)しか対象にならないな
ら−50%、ある小さな集団(地位レベル5以上の人間など)しか対象に
ならないなら−67%。
頻度限定:五分五分(名声の対象に会って3Dを振り、10以下が出たと
き)しか反応修正がかからないなら−50%、ときどき(同じく7以下が出
たとき)しか反応修正がかからないなら−67%。
本来のGURPS第4版に合わせ、2レベル目(10CP、写真記憶)を追
加します。
なお、記憶力の2レベル目を経験点を消費して後天的に獲得することは
できません。
本来のGURPS第4版に合わせ、1レベル目(5CP、感情感知の知力
判定に−3修正)を追加します。
本来のGURPS第4版に合わせ、2レベル目(15CP、生命力判定に
+2修正、通常の疲労消費が半分(端数切り捨て)になる」)を追加しま
す。
本来のGURPS第4版に合わせ、2レベル目(30CP、30分に1度「幸
運」が使える)と3レベル目(60CP、10分に1度「幸運」が使える)を追
加します。
本来のGURPS第4版に合わせ、2レベル目(15CP、ボーナスや修正
の緩和が5点づつになる)を追加します。
本来のGURPS第4版に合わせ、<準備>技能に+1のボーナスを与え
られます。それ以外に変更はありません。
本来のGURPS第4版に合わせ、以下の耐性を追加します。なお、「全
て」への耐性は機械のキャラクター向けのもので、普通の人間には獲得
できません。
毒耐性(5/10/15CP):10CPで+8のボーナス、15CPで完全な耐
性が得られます。
全てへの耐性(10/20/30CP):病気、毒、放射線、…といったもの
全てへの耐性です。10CPで+5のボーナス、20CPで+8のボーナス、
30CPで完全な耐性が得られます。
この特徴は本来のGURPS第4版には存在しないので、GURPS シガ
ン(第4版簡易版)で獲得することはできません。
本来のGURPS第4版に合わせ、<身体感覚>技能(ユエル、115ペー
ジの《瞬間移動》の解説で「<軽業>−3判定」となっている技能。敏捷力
/難)に+3のボーナスを与えられます。それ以外に変更はありません。
本来のGURPS第4版に合わせ、<魔法学>技能の修得の際にも知力
にレベル分のボーナスを与えます。また、呪文の取得・成長にかかる学
習時間(通常は200時間で1CP分)がレベル×10%(最大40%)だけ
減ります。なお、ニョーナ大陸では「魔法の素質」は0レベル(5CP)から
4レベル(45CP)までが一般的です。
さらに、1レベル以上の「魔法の素質」には以下のような限定が追加さ
れます。
暗くないと(暗さによるペナルティーが4点以下だと)効果がない:−50%
昼間(夜)だと効果がない:−50%
ある1つの呪文にしかエネルギーを消費できない:−80%
わせて導入します。
腕の数が増えます。(普通人間はこの特徴を持ちません。)増えた腕
は「両手利き」を持っているのでない限り利き腕ではありません。
暗算能力に優れているので、いつでもどこでも計算を素早く行うことが
できます。(PLも電卓を使って計算できます。)1レベルでは電卓程度で
すが、2レベルでは(われわれの世界の)コンピュータ並みの速度で計
算ができます。
完全な闇の中でもペナルティーなしで物を見ることができます。
老化することがありません。
肉体そのものに防護点がつきます。人間は普通この特徴を持ちませ
んし、巨大な亀でも防護点は5点が限度でしょう。GURPS シガン(第
4版簡易版)では、この特徴には以下のような増強と限定がかけられま
す。
皮膚:ダメージを止めても血は流れ、感染症や毒の影響を受けます。−40%
甲冑:鎧や衣服を着ることができなくなります。−40%
その名の通りです。なお、回復速度が12時間に1点なら10CP、1時
間に1点なら25CP、1分に1点なら50CP、毎ターン10点なら150CP
の特徴です。
本来のGURPS第4版では、文化への慣れ、という概念が導入されて
います。文化への慣れがないと、(価値観が違うので)<踊り>や<目利き>
などの技能に−3の修正がかかってしまうのです!
ニョーナ大陸にはアサード、ケレス、エジス、テスの4つの地域があり、
それぞれが異なる文化を持っています。また、それらの地域を移動しな
がら暮らす遊牧民も存在し、別の文化を持っています。PCはそのうち、
どれか1つの文化に対する「文化適応」を、CPを払うことなく自動的に取
得しています。それ以上の文化に対して「文化適応」を持つ場合は、1つ
の文化につき1CPを払ってください。ただし、遊牧民の文化とそれ以外
の文化との間にはかなりの隔たりがあるので、遊牧民の文化に慣れて
いないPCが遊牧民の文化に慣れる際、または遊牧民の文化にしか慣
れていないPCが遊牧民以外の文化に慣れる際には2CPを払わねばな
りません。
なお、GURPS シガン(第4版簡易版)では冒険の舞台がニョーナ大
陸の外に行くことはないので、「文化適応」は最大でも5CPの特徴になり
ます。
本来のGURPS第4版では、技術レベル(TL)、という概念が一般的に
導入されています。これはキャラクターの出身社会の文明がどれだけ進
んでいるのかを表す指標で、ニョーナ大陸の場合は(基本的に)6になり
ます。
GURPS シガン(第4版簡易版)ではPCは0CPで技術レベル6を得る
ことができますが、技術レベルを1下げるごとに5CPを獲得することがで
きます。逆に5CPを払うごとに技術レベルは1上がりますが、GURPS
シガン(第4版簡易版)の場合、これにはGMの許可が必要となります。
参考までに、それぞれの技術レベルがどれほどの文明になるのかの目
安を以下に書きます。
TL 文明の程度 われわれの世界では 標準財産(総額) 標準可処分所得 0 石器時代 先史時代〜 250G 25G 1 青銅器時代 紀元前3500年〜 500G 50G 2 鉄器時代 紀元前1200年〜 750G 75G 3 中世 紀元600年〜 1000G 100G 4 大航海時代 紀元1450年〜 2000G 200G 5 産業革命期 紀元1730年〜 5000G 500G 6 機械化の時代 紀元1880年〜 10000G 1000G 7 原子力の時代 紀元1940年〜 15000G 1500G 8 デジタル時代 紀元1980年〜 20000G 2000G 9 マイクロ技術 紀元2025年〜? 30000G 3000G 10 ナノ技術 紀元2075年〜? 50000G 5000G 11 超物質 − 75000G 7500G 12 何でも! − 100000G 10000G
人間はまず持っていませんが、馬などにはよくある特徴です。全力走
行時の移動力の増加を、10CPなら50%増し、20CPなら100%増し
にします。基本的にロバとラバは10CPで、それ以外の荷役動物は20
CPでこの特徴を持っています。
人間はまず持っていませんが、ゴーレムなどにはよくある特徴です。
あなたは決して疲労することがありません。(体に無理をかける場合に
ヒットポイントへのダメージが入ることはありえます。)通常は有利です
が、代償として自分から疲労点を使うことが(呪文も含め)決してできな
くなります! そのため、あなたの疲労点は「−」となり、CPを消費して
疲労点を上昇させることも疲労点を下げてCPを獲得することもできな
くなります。
GURPS シガン(第4版簡易版)では、この特徴により噛み付きによ
るダメージが突き/切(本来よりも1点増し)になります。その代わり、
GURPS シガン(第4版簡易版)では噛み付きによって組み付くことが
できません。
本来のGURPS第4版で広く採用されている特徴です。ある特定の技
能にレベル分のボーナスを与え、対象の技能の取得・成長にかかる学
習時間(通常は200時間で1CP分)をレベル×10%(最大40%)だけ
減らし、特定の人々への反応にレベル分のボーナスを与えます。GUR
PS シガン(第4版簡易版)では、「才能」の最大レベルは4とし、必要C
Pを(本来のGURPS第4版から)以下のように変更して定めます。
対象技能の数 必要CP 1 2CP/レベル 2 4CP/レベル 3〜6 5CP/レベル 7〜12 10CP/レベル 13以上 15CP/レベル
接的に有利にならないように注意すべきです。(よい「才能」の例を挙げ
ておきます。)
対象となる技能:<忍び><登攀>
反応修正の対象:泥棒ないし林業関係者
優雅な貴族 5CP/レベル
対象となる技能:<動物使役><ゲーム><政治><宝飾業><楽器><戦闘技能/スポーツ>
反応修正の対象:地位レベル1以上の人
魔法でない魔法使い 5CP/レベル
対象となる技能:<錬金術><手品><民間療法><応急処置><記録><儀式魔術>
反応修正の対象:錬金術師、手品師
特殊な「才能」です。反応修正はありませんが、ある1つの武器を使う
ときだけ1点のボーナスがあります。ここでの「1つの武器」とは、文字通
り1つの武器で、それ以外の武器には同種のものであってもボーナスは
ありません。この特徴は、後から経験点を払って獲得できます。
「魔法の素質」のバリエーションです。<系統><魔法学><儀式魔術>技
能に関してのみレベル分知力を底上げしますが、通常の呪文には何の
効果もありません。逆に、通常の「魔法の素質」は<系統><儀式魔術>技
能に何らの利点ももたらしません。
本来のGURPS第4版に合わせ、3レベル目(−15CP、反応修正−
3)を追加します。
本来のGURPS第4版に合わせ、3レベル目(−5CP、体重2倍)を追
加します。
さらに、この特徴は<水泳>技能にレベル分のボーナスを与えます。
本来のGURPS第4版に合わせ、3レベル目(−20CP、修正−4)を
追加します。
本来のGURPS第4版に合わせ、信頼が問われるときには、「義務感」
の対象は「義務感」の持ち主に+2の反応を示すようにします。それ以外
に変更はありません。
本来のGURPS第4版に合わせ、(自制値にかかわらず)+1の反応修
正がかかるようにします。それ以外に変更はありません。
本来のGURPS第4版に合わせ、以下の恐怖症を追加します。
魔法恐怖症 −10CP*(注:全ての超常現象は恐怖の対象になります。)
異人恐怖症 −15CP*(注:よく分からないものは全て恐怖の対象になります。)
武器恐怖症 −20CP*
本来のGURPS第4版に合わせ、CPを修正します。それ以外に変更は
ありません。
本来のGURPS第4版に合わせ、(自制値にかかわらず)+1の反応修
正がかかるようにします。この修正は「名声」と同様に扱い、信頼が問われ
るときには+3に増加します。
本来のGURPS第4版に合わせCPが修正され、以下のような限定が追
加されます。
ければ視覚判定にも修正はありません。その代わり、読書に通常の3倍
の時間がかかりますし、(手元を見る必要のある)精密作業には常に−3
の修正がかかります。0%
近視:遠く(1m以遠)を見るのでなければ視覚判定に修正はありません。
その代わり、射撃時は目標との距離を2倍にして修正を計算します。0%
矯正可能:あなたの視力の問題は、眼鏡などをかけていれば完全に解決
します。−60%
本来のGURPS第4版に合わせ、2レベル目(−10CP、修正−6)を追
加します。また、反応判定や影響技能に修正はかかりません。
本来のGURPS第4版に合わせ、1レベル目(−1CP、無理ならばシン
ボルを残さなくてもよい)、3レベル目(−10CP、シンボルを残すのに30
秒はかかる、個人の特定に+2修正)、4レベル目(−15CP、シンボルを
残すのに2分はかかる、ほぼ間違いなく個人が特定される)を追加します。
また、1レベル目の「トレードマーク」は癖とすることもできます。
本来のGURPS第4版を参考に、1レベル目(−5CP、生命力判定に−
1修正、疲労の回復速度半分か疲労消費2倍)と2レベル目(−15CP、
生命力判定に−2修正、疲労の回復速度半分かつ疲労消費2倍)に分割
します。
本来のGURPS第4版に合わせ、3レベル目(−15CP、反応−3)を追
加します。それ以外に変更はありません。
せて導入します。
光量が足りないことによる修正が倍になります(最低で−3)。
7日に1度知的生物の血を500gは飲まないと6時間ごとに1点のダメー
ジを受けます。なお、1月に1度飲まなければならないのなら−20CPの特
徴です。
ある特定の技能に対し致命的に才能がありません。その技能を獲得する
ことはできず、技能なし値にも−4の修正がかかります。この特徴は、2つ
まで癖として獲得できます。
人間はまず持っていませんが、ゴーレムなどにはありうる特徴です。魔法
の源であるマナが存在しない地域にいると、1分ごとに1点のダメージを受
けます。
れています。(詳しくは、
逆技能なし表
を参照してください。)その場合、技能から
の技能なし値を使うためには、用いる技能を実際にCPを費やして修得していな
ければなりません。
技能なし値には<演技>−2と<演劇>−2、<演説>技能の技能なし値には<演技>
−5と<演劇>−2があります。そのため、<演技>技能だけを修得しているキャラク
ターは<演劇>技能の判定を−2の修正で行うことができますが、<演説>技能の判
定は(<演劇>−2−2=<演劇>−4ではなく)<演技>−5で判定しなければなりま
せん。もし、<演技>技能も持っていないならば、3つの技能の判定は知力からの
技能なし値(知力−5)で行わなければならないでしょう。
れています。これは、ユエル、55ページの<神学>技能の解説にあるように、技能
なし値が実際にCPを払って技能を取得するのと同じだけのレベルになっている場
合、実際に技能にCPを払っているかのように扱う、というルールです。
徴などを考えなければ)<商人>に12CPを払って知力+3レベルにしているキャラ
クターの<会計>の技能なし値は知力−2レベルになります。<会計>は知力/難の
技能なので、これは技能1CP分に相当します。そのため、このキャラクターが<会
計>技能を修得する場合は、(2−1=)1CPで知力−1レベル、(4−1=)3CP
で知力レベル…になります。
例その7:「魔法の素質レベル4」と「魔法の素質(儀式魔術)レベル0」を持ってい
るキャラクターが4CPを払い、知力−1レベルで<魔法学>を習得しました。このキ
ャラクターが<系統>を習得しようとする場合、技能なし値の<魔法学>−6は(「魔
法の素質」の修正が入らないので)知力−3レベルに相当します。そのため、<系
統>技能は(2−1=)1CPで知力−2レベル、(4−1=)3CPで知力−1レベル
…になります。
例その8:敏捷力14、知力10のキャラクターを考えます。<罠>技能の技能なし値
には敏捷力−5があるので、<罠>技能の技能なし値は9レベル(1CP分)となりま
すが、この技能なし値は罠を見つける時には使うことができません。しかし、それ
でも正式な技能なし値であることに代わりがないので、1CPで<罠>技能は10レベ
ル(1+1CP分)となります。このように、技能を技能なし値から1レベル上昇する
だけのCPを払えば、技能なし値の制限はなくなり、普通に用いることができます。
間違っています。そのため、技能の専門化のルールを以下のように変更します。
まず、専門化できる技能は知力基準の、並よりも難易度が高い技能に限られま
す。その技能をある分野に専門化した場合、技能の難易度を1段階低いものとし
て扱いますが、専門以外の分野に関しては−2(差し引き−1)の修正がかかりま
す。なお、専門化した技能を技能なし値にして通常の技能を修得することは可能
です。
砂漠の生き物に専門化して8CP分修得しました。通常<自然知識>は知力/難の
技能なので、この場合の難易度は知力/並になり、レベルは知力+2になります。
しかし、砂漠に生息していない生き物についての判定では<自然知識>を知力レベ
ルで習得しているものとして扱います。同様に、<生存>(技能なし値は<自然知識>
−3)も、砂漠に関しては知力−1レベル、それ以外に関しては知力−3レベルが
技能なし値になります。
技能は基本的に修得することができません。(例外は以下に記載してあります。)
技能なし値:知力−5、<商人>−5
本来のGURPS第4版に合わせ、難易度を変更した上で一般的に修得できるよ
うにします。
技能なし値:なし
ユエルで<投極術>と書かれている技能です。本来のGURPS第4版に合わせ、
一般的に修得できるようにしますが、「受け」の値は技能の半分+3になります。
技能なし値:視覚−10
本来のGURPS第4版に合わせ、一般的に修得できるようにします。
技能なし値:なし
本来のGURPS第4版に合わせ、払わなければならないCPを3倍にして一般
的に修得できるようにします。
技能なし値:敏捷力−4、他の<特殊攻撃>−2
GURPS シガン(第4版簡易版)では、噴射、吐息、眼力、射撃の4種類に分
類して一般的に修得できるようにします。なお、接触が必要な場合は<格闘>技
能を用いてください。
技能なし値:敏捷力−5、他の<フェンシング>−3
本来のGURPS第4版に合わせ一般的に修得できるようにしますが、「受け」
の値は技能の半分+3になります。また、マンゴーシュ、レイピア、サーベル、ス
モールソード、両手サーベルのいづれかに専門化しなければなりません。それ
ぞれの技能がカバーする範囲は以下の通りです。
マンゴーシュ:ナイフを用いる「受け」専用技能。逆腕で使ってもペナルティーが
ない。技能なし値は<ナイフ>−4。
レイピア:レイピア(攻撃範囲1、2)。技能なし値は<剣>−4。
サーベル:サーベル。技能なし値は<剣>−4ないし<短剣>−4。
スモールソード:レイピア(攻撃範囲1)ないし短棒。技能なし値は<短剣>−4。
両手サーベル:軽い(1.5kg以下)刀。技能なし値は<剣>−4ないし<両手剣>
−4。
技能なし値:なし
ユエルで<蹴打術>と書かれている技能です。本来のGURPS第4版に合わせ、
一般的に修得できるようにしますが、「受け」の値は技能の半分+3になります。
技能なし値:敏捷力−4、<槍投げ>−2
本来のGURPS第4版に合わせ、一般的に修得できるようにします。また、<銛
投げ>−2は<槍投げ>の技能なし値になります。
技能なし値:敏捷力−6、<軽業>−3
ユエル、115ページの《瞬間移動》の解説で「<軽業>−3判定」となっている技
能です。「方向感覚」の特徴があると+3のボーナスがあります。
技能なし値:知力−6、<応急処置>−8、<医師>−4
ユエル、118ページの《療治》の解説で「<医師>−4判定」となっている技能で
す。
技能なし値:知力−6、<化学>−5、<医師>−3
ユエル、118ページの《解毒》の解説で「<医師>−3判定」となっている技能で
す。
技能なし値:知力−5、<演技>−5
本来のGURPS第4版に合わせ、20レベル以上で修得している場合には反応
判定に+2のボーナスを与えるようにします。なお、<言いくるめ>は「美声」による
修正を受けます。
技能なし値:知力−6、<政治>−6
本来のGURPS第4版に合わせ、20レベル以上で修得している場合には反応
判定に+2のボーナスを与えるようにします。なお、<外交>は「美声」による修正
を受けます。
技能なし値:知力−4
本来のGURPS第4版に合わせ、種別の技能にします。GURPS シガン(第4
版簡易版)でよく使われる専門化の範囲は以下の通りです。
上流階級:ただ<礼儀作法>といえばこれです。技能なし値は<礼儀作法/従者>
−2。
裏社会:「組織」で使われる<礼儀作法>です。技能なし値は<裏社会>−3。
従者:使用人が主人に仕える際に必要です。技能なし値は<礼儀作法/上流階
級>−2。
道場:ゲームやスポーツの集まりでの<礼儀作法>です。道場ごとに別の技能に
なります。「道場」がクラブなどの場合、−2の修正で<礼儀作法/上流階級>の
技能なし値にもなります。技能なし値は<ゲーム>−3。
技能なし値:なし
本来のGURPS第4版に合わせ、<格闘>技能を敏捷力+2レベル以上で修得
していれば、<格闘>と<格闘>を基準としたテクニックのダメージに、サイコロ1個
につき+1のダメージボーナスを与えるようにします。なお、鉤爪や牙、接触の必
要な呪文等による攻撃は、全て基本的に<格闘>で判定します。
技能なし値:なし
本来のGURPS第4版に合わせ、種類を増やします。GURPS シガン(第4版
簡易版)でよく使われる専門化の範囲は以下の通りです。
白兵武器:剣、両手剣、ナイフなどの種類があります。
射撃武器:(小型の)クロスボウ、ピストルなどの種類があります。
弾丸:(クロスボウ、弓の)矢、投げ弾、銃の弾丸(弾倉)などの種類があります。
この<準備>は、判定に成功しても一瞬で準備できるとは限らず、その装備ごとに
決まった時間だけ準備/装填の時間が減ります。
技能なし値:知力−4、<民間療法>、<医師>
ユエルには<応急処置>の解説がいくつか存在しますが、本来のGURPS第4
版から見て正しいのはユエル、30ページにあるものです。ただし、このルールは
技術レベル5に対応したものです。GURPS シガン(第4版簡易版)では、基本
的な技術レベルは6なので、20分の処置で1D−1点のヒットポイントが回復しま
す。また、<応急処置>には装備により修正(何もなくて−5、間に合わせの布など
で−2、ちゃんとした包帯などで±0、携帯用救急セットで+1、本式の救急箱で
+2、病院で+3)がかかりますし、−1の修正をかけるごとに処置にかかる時間
を1割づつ減らすことができます。(ただし、最低限通常の1割の時間はかかりま
す。)
技能なし値:なし
本来のGURPS第4版に合わせ、霊薬の作成法は全て並の難易度のテクニッ
ク(修正は最高でも−1、上限は<錬金術>)とみなします。また、霊薬の作成は最
低限容器と熱源があれば(−1の修正で)可能ですが、1000Gの道具を使えば
修正なし、5000Gの研究室を使えば+1、20000Gの研究所を使えば+2の修
正がかかります。
技能なし値:知力−5、他の<航法>−2
GURPS シガン(第4版簡易版)では地上、海上、空中の3種類が一般的に修
得でき、それらは互いに−2の修正で技能なし値になります。
技能なし値:知覚−4
本来のGURPS第4版に合わせて技能なし値を変更します。
技能なし値:知力−5
本来のGURPS第4版に合わせ、動物ごとの種別の技能とみなしますが、互い
に技能なし値をとります。
技能なし値:知力−4
GURPS シガン(第4版簡易版)では、<船乗り>と<飛行士>という2種類の技
能とみなし、<船乗り>−5は<航法/海上>の技能なし値とします。
技能なし値:敏捷力−5
GURPS シガン(第4版簡易版)では、動力船、発動機つき船、ヨット、手漕ぎ
舟の4種の技能とみなし、互いに−2〜−4の修正で技能なし値となります。
技能なし値:知力−6
GURPS シガン(第4版簡易版)では、刺青、書道、漫画、照明、装飾、絵画、
演出、木工の8種の技能とみなし、互いに−2〜−6の修正で技能なし値となり
ます。
技能なし値:知力−5
本来のGURPS第4版に合わせ、種別の技能にします。GURPS シガン(第
4版簡易版)でよく使われる専門化の範囲は白兵武器、重火器、小火器、鎧で
す。
技能なし値:知力−5、<対象を扱う技能>−3
対象の価値を判定する技能です。対象ごとに別の技能になります。
技能なし値:本文参照
戦闘技能を人殺しでないスポーツとして行うための技能です。戦闘技能ごとに
別の技能として扱い、互いに−3修正で技能なし値をとります。それ以外は、対
象となる戦闘技能と全く同じデータとなります。
技能なし値:知力−4
ゲームやスポーツのルールに関する技能です。ゲームやスポーツの種類ごと
に専門化してください。レベルが高ければ、ゲームの達人や優秀な審判にもな
れるでしょう。
技能なし値:知覚−6
鍼や漢方薬による治療を行うための技能です。GURPS シガン(第4版簡易
版)では、<看護>と全く同じ効果を持つものとして扱ってください。
技能なし値:知力−6、<外交>−6
政治家同士でまとまって政党を作り、うまく世渡りをするための技能です。実
際の政策を立てるための技能ではないことに注意してください!
技能なし値:本文参照
手先の器用さだけで行う「手品」を行うための技能です。GURPS シガン(第
4版簡易版)では、<すり>と互いに−4修正で技能なしをとるものとします。
技能なし値:なし
儀式魔術を使うための前提となる技能です。技能なし値の設定に注意してく
ださい。
技能なし値:<魔法学>−6、<儀式魔術>−6
これは<治癒系>などの技能の総称です。儀式魔術を用いて呪文を使う際の
基本になります。(儀式魔術の個々の呪文は、技能なし値が<その系統>−6、
難易度が難のテクニックとして扱われます。)なお、この技能は<魔法学>ないし
<儀式魔術>を1CP以上のCPを費やして獲得していないと使うことができませ
ん。