注:これは、Dr. Kromm 氏が(英語で)作成した記事を、ELIZAが正式な許可
をもらった上で日本語に翻訳したものです。(残念ながら、原文は現在WEB
上に存在しません。)
なお、この記事は、Dr. Kromm 氏がハウスルールとして提案しただけのもの
です。
以下の記事は、GURPSにおける知力を(キャラクターのイメージから)決め
るためのものです。
まず、初期値を10としてください。そこに、(箇条書きにした)以下の項目のそ
れぞれに対して(下の表にしたがって)修正を加えてください。
各項目の評価 | 修正 |
---|---|
非常に優れている | +2 |
優れている | +1 |
平均的 | 0 |
劣っている | −1 |
非常に劣っている | −2 |
これら(全ての)修正を(初期値である)10に加えて、(キャラクターの)GURP
Sにおける知力を求めます。
例その1:古典的な、(研究には)情熱的なものの放心しがちな「マッドサイエン
ティスト」は、分析的思考力、創造性、正式な教育には+2、適応力、発想力、
意志力に+1、個人的経験に0、知覚力、記憶力、社会性に−1、落ち着きに
−2の修正がかかります。そのため、彼の知力は(10+2+2+2+1+1+1
+0−1−1−1−2=14より)14と求められます。
例その2:典型的な、魔法学校で教育を受け、暴力や犯罪とは無縁の生活をし
てきた「本の虫の魔法使い」は、正式な教育、記憶力、意志力に+2、適応力、
分析的思考力、発想力に+1、知覚力、創造性、落ち着きに0、社会性に−1、
個人的経験に−2の修正がかかります。そのため、彼の知力は(10+2+2+
2+1+1+1+0+0+0−1−2=16より)16と求められます。