新しい動作のデータ
最新更新日:2012年7月11日(水)
GURPS第4版用の新しいテクニック(リアル)
- 片手連射(並)
技能無し値:<銃器/ピストル>−2
前提条件:<銃器/ピストル>
上限:<銃器/ピストル>
(TL5の)シングルアクションのリボルバー(普通は弾丸を1秒に1発しか撃
つことができません。)に特殊な紐をつけ、それを引いて撃鉄を起こすことで
1秒に2発の弾丸を撃てるようにするテクニックです。【片手連射】で命中判
定を行いますが、その際リボルバーの連射は2になり、反動は+1されます。
(それ以外に変更はありません。)
- KOパンチ(難)
技能無し値:<格闘>−6
前提条件:<格闘>
上限:<格闘>
渾身の力を込めて繰り出す一撃必殺のパンチです。その分隙は大きくなり
ます。【KOパンチ】は全力攻撃(渾身の一撃)として扱いますが、与えるダ
メージの増加は通常の2倍になります。【KOパンチ】はかなり凶悪なテクニ
ックなので、GMは【KOパンチ】の技能なし値での使用を禁止できます。
- 乾坤日月刀(並)
技能無し値:<杖>−1
前提条件:<杖>
上限:<杖>
乾坤日月刀(中国武術で使用される武器)で攻撃する際のペナルティーを打
ち消します。このテクニックは、乾坤日月刀により「切り」ダメージを与えるパ
ンチを行う際には(元から技能にペナルティーがかからないため)使えないこ
とに注意してください。
- 逆腕訓練(難)
技能無し値:敏捷力−4
前提条件:なし
上限:敏捷力
利き腕でない腕で物を扱う場合の、全ての敏捷力へのペナルティーを打ち
消します。(このテクニックを敏捷力レベル(5CP)まで上げると「両手利き」
の特徴と全く等価になります。このテクニックは、ベーシック【第4版】キャラ
クター、224ページで紹介されているものとは全く別のテクニックであること
に注意してください。)
- 三節棍(並)
技能無し値:<両手フレイル>−1
前提条件:<両手フレイル>
上限:<両手フレイル>
三節棍(中国武術で使用される武器)で攻撃する際のペナルティーを打ち消
します。
- スピードスケート(難)
技能無し値:(敏捷力基準の)<スケート>
前提条件:<スケート>
上限:(敏捷力基準の)<スケート>+2
スケートで走るよりも速く移動するテクニックです。【スピードスケート】を使う
と、全力疾走における移動力の増加が(通常の2割増しではなく)5割増し
になりますが、敏捷力基準の<スケート>判定を全て【スピードスケート】判定
で行わなければなりません。【スピードスケート】は非常に難しいテクニック
なので、GMは【スピードスケート】の技能なし値での使用を禁止できます。
- 即席武器/かきむしり(並)
技能無し値:【かきむしり】−1
前提条件:【かきむしり】
上限:【かきむしり】
【かきむしり】のテクニック(Role&Roll VOL.40(新紀元社)を参照)は
鍵などを間に合わせの武器として用いることで「ダメージ」を1点追加する
(すなわち、敵の生命力判定に追加で−1のペナルティーを与える)ことが
できます。【即席武器/かきむしり】は、【かきむしり】のテクニックにおいて
間に合わせの武器を用いる際のペナルティーを打ち消すためのテクニッ
クです。
- 即席武器/フレイル(並)
技能無し値:<フレイル>−1
前提条件:<フレイル>
上限:<フレイル>
間に合わせの武器(大きなバックル付きのベルトなど)で攻撃する際のペナ
ルティーを打ち消します。このテクニックでは与えるダメージや武器の壊れ
やすさ(大抵は非常に壊れやすいでしょう。)が変わらないことには注意して
ください。
- 即席武器/棒(並)
技能無し値:<ブロードソード>−1 ないし <両手剣>−1 ないし <杖>−1
前提条件:<ブロードソード> ないし <両手剣> ないし <杖>
上限:<ブロードソード> ないし <両手剣> ないし <杖>
間に合わせの武器(角材や枝切れなど)で攻撃する際のペナルティーを打ち
消します。(武器技能ごとに別のテクニックになります。)このテクニックでは
与えるダメージや武器の壊れやすさ(大抵は非常に壊れやすいでしょう。)が
変わらないことには注意してください。
- (地形)戦闘(並)
技能無し値:敏捷力−2
前提条件:なし
上限:敏捷力
(注:地形によっては、技能なし値の修正が−2よりも厳しくなることがありま
す。その場合、【(地形)戦闘】の上限は技能なし値+2になります。)
特定の地形に関してのみ、戦闘時のあらゆる地形によるペナルティーを打
ち消します。例えば、【沼地戦闘】があれば沼地で通常通りに戦えるかもし
れませんが、雪原では無力です。
- 火吹き(並)
技能無し値:<火喰い>−3
前提条件:なし
上限:<火喰い>
口から噴いた燃料の霧に火をつけて、この火により攻撃範囲1、2(受け不
可)の近接攻撃を行います。【火吹き】で命中判定を行い、命中すれば1D
の焼きダメージを与えます。なお、【火吹き】による攻撃の前には2秒の準
備が必要です。
GURPS第4版用の新しいテクニック(マンガ)
- 貫通拳(難)
技能無し値:<格闘>−5
前提条件:<格闘>
上限:<格闘>−2
下手をすると相手の体をぶち抜くような一撃必殺のパンチです。【貫通拳】
は「突き/貫+」のダメージを与えます。【貫通拳】はかなり凶悪なテクニッ
クなので、GMは【貫通拳】の技能なし値での使用を禁止できます。
GURPS第3版用の新しい格闘動作(リアル)
- 遠方射撃(並)
技能無し値:<(射撃技能)>−4
前提条件:<(射撃技能)>
上限:前提条件となる技能
流派:なし
実体のあるものを放物線を描くように発射することで、通常よりも射程を延
ばす技です。(そのため、「弾」が重力の影響をほとんど受けない<銃器>や
<呪文射撃>、<ビーム兵器>では【遠方射撃】は使えません。また、<砲術>
では普通【遠方射撃】のように攻撃するので、やはり【遠方射撃】は使えま
せん。)【遠方射撃】でものを射撃すると、最大射程が2.5倍になり、半致
傷距離が無くなります。ただし、本来の最大射程の4分の1未満の距離に
あるものに攻撃することはできなくなり、射撃の正確さは(元がどれだけで
あれ)「0」に、与えるダメージは(目標までの距離にかかわらず)半分にな
ります。(これは半致傷距離を越えたところへ射撃を行うときと同様の処理
です。)
- 窮鼠(難)
技能無し値:<格闘>−2 ないし 敏捷力−2
前提条件:なし
上限:<格闘> ないし 敏捷力
流派:なし(ストリートファイトにはあるかもしれない)
自分の身を考えずに、相手に全力で噛みつく技です。【窮鼠】は近接戦闘で
行えるただ1つの「全力攻撃」として扱い、その他の「全力攻撃」の行動と組
み合わせることはできません。(コンビネーションやチャンバラ戦闘のルール
を用いて複数回攻撃することはできます。)【窮鼠】のダメージは「突/切」で
す。(前提条件が<格闘>の場合は、<格闘>のレベルの10分の1がダメージ
ボーナスになります。)
もし、【窮鼠】で自分の歯よりも硬いもの(具体的には金属等)に噛みついた
ときは、技をかけた側は噛みついたものの防護点をペナルティーにした生命
力判定をしなければなりません。失敗すると、【窮鼠】のダメージ2D点ごとに
1D−3点(防護点無視)のダメージを顎に受けます。(それでもダメージは通
常通り与えます。)
なお、ほとんどの「切」ダメージを与える牙や爪を持つ動物は、【窮鼠】と同じ
効果をもつ戦闘行動を、牙や爪を使って(爪の場合はダメージを受けるのは
足先です。)敏捷力レベルで使うことができます。
- 十字投げ(難)
技能無し値:
【横投げ】
−4
前提条件:
【横投げ】
上限:
【横投げ】
流派:忍術、暗器術
両手に持った手裏剣などの小型の刃物(重量が0.2kg未満のもの)を、そ
れぞれ違う目標に(同じ目標でもかまいません。)「同時に」投げる技です。
それぞれの刃物ごとに【十字投げ】で判定し、(命中すれば)ダメージを与え
ますが、【十字投げ】そのものは全力攻撃ではありません。(【十字投げ】で
全力攻撃を行うことは可能です。)また、それぞれの目標は、意表を突かれ
るので能動防御に−1の修正を受けます。それ以外は
【横投げ】
と全く同じ
です。
- 巴投げ(並)
技能無し値:<柔道>−2 ないし <レスリング>−2
前提条件:<柔道> ないし <レスリング>
上限:<柔道>
流派:柔道、柔術、(ないしその他の柔道系の流派) および プロレス
柔道には様々な投げ技、刈り技、払い技がありますが、それらのほとんどは
【投げとばし】ないし【足払い】の格闘動作で再現できます。しかし、柔道には
それ以外にも、巴投げに代表される、自分から倒れこむことにより相手を投
げとばす技が存在します。【巴投げ】は、そのような柔道の技を一括して表現
する格闘動作です。また、レスリングのスープレックスなどの、相手を叩きつ
けるように投げる技も【巴投げ】で表現します。
【巴投げ】をかけるためには、まず技をかける側が立った状態で、立っている
相手に両手で組み付いていなければなりません。その他の技をかける手順
は、【投げとばし】と基本的に同じですが、【巴投げ】では相手の部位を狙って
攻撃ができる(武器戦闘での部位狙いの修正と同じ修正がかかります。)上、
【巴投げ】に成功した場合、技をかけた側、かけられた側の両方が転倒しま
す。(巴投げの場合は、技をかけた側はそのまま仰向けに、かけられた側は
かけた側の頭のそばに頭が来るように仰向けに転倒しますが、これは投げ
方によって変わります。)また、【巴投げ】は、投げる側の体重が乗っているた
め、通常の【投げとばし】よりも大きなダメージ(2D−2、叩き)を、狙った部位
に必ず与えます。(特に部位狙いをしない場合は、必ず胴体を狙ったものとし
て扱います。)ただし、たとえ【巴投げ】の判定にクリティカルしたとしても、(特
に頭部を狙っていない限り)脳にダメージが与えられることはなく、投げられた
側が【受身】の判定に成功すれば、ダメージはまったく受けずにすみます。
- 反則投げ(難)
技能無し値:<柔道>−2
前提条件:<柔道>
上限:<柔道>
流派:柔術
河津がけに代表される、普通の柔道の試合で使うと、まず間違いなく警告を
受けたり、反則負けになったりする投げ技を一括して表現する格闘動作です。
(そのため、この格闘動作は柔道系の流派の一般的な動作ではありません。
流派で習得できる格闘動作の中に【反則投げ】が入っていない場合、技能な
し値は<柔道>−4で、それ以上にレベルを上げることはできません。)
【反則投げ】をかける手順は、通常の【投げとばし】とまったく同じですが、投げ
とばしに成功した場合、通常の【投げとばし】よりも大きなダメージ(1D、叩き)
を必ず与えます。また、【反則投げ】によるダメージは、【受身】の判定に成功
しても2点しか減らすことができず、【反則投げ】の判定にクリティカルすると、
必ず脳にダメージが与えられます。
- 横投げ(並)
技能無し値:<投げ>−5 ないし <手裏剣>−3 ないし <投器術>−3
前提条件:<投げ> ないし <手裏剣> ないし <投器術>
上限:<投げ>−2 ないし <手裏剣> ないし <投器術>
流派:忍術、暗器術
手裏剣などの小型の刃物(重量が0.2kg未満のもの)を、通常の射界よりも
外側(ルール的には側面の、「広視界」の特徴を持っていないと射撃ができな
いへクス(ベーシック完訳版、153ページを参照してください。))に投げる技で
す。【横投げ】は、側面に対しても「大振り」とならず、普通に前方に(刃物を)投
げるのと全く同じルールを適用します。(つまり、「広視界」の特徴を持つキャラ
クターには、この格闘動作は無意味です。(【横投げ】を上限のレベルまで習得
しているものとして扱ってください。))
GURPS第3版用の新しい格闘動作(マンガ)
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